HANSEMETAVERSE

HANSE METAVERSE MAGAZIN



"Die Metaverse-Ära hat begonnen. Für konsumentennahe Unternehmen geht es nicht länger um die Frage, ob sie in das Metaverse investieren wollen, sondern wie."
- David Holtmann, Geschäftsführer für Consumer Goods & Services, Accenture DACH -


"Metaverse" ist ein Oberbegriff für die nächste Stufe der digitalen Vernetzung von Menschen mit Hilfe elektronischer Medien. Nach dem World Wide Web, dem Mobile Web und dem Social Web rücken Möglichkeiten des Immersive Web in den Mittelpunkt. Aktuell ist für die Nutzung einer virtuellen 3D-Realität eine AR- oder VR-Brille erforderlich. Standen in der bisherigen Entwicklung a) Informationen (z. B. die Suche), b) Kommunikation (z. B. Chats) und c) Interaktionen (z. B. Shopping) im Vordergrund, wird im nächsten Schritt die Kollaboration (z. B. mit Games) in den Fokus rücken.

Dreh- und Angelpunkt sind gemeinsame dreidimensionale Räume in Augmented oder Virtual Reality (AR bzw. VR), in denen sich Besucher mit Hilfe digitaler Zwillinge (VR) oder Hologramme (AR) mit anderen Teilnehmern unterhalten zu können, z. B. mit Videospielen (Games), Präsentationen (Werbung) oder Events (Konzerten). Grundlage ist ein 24/7-Betrieb der digitalen Räume, die synchrone Vernetzung in Echtzeit, eine eigene Ökonomie z. B. mit virtuellen Gütern und gemeinsame Ereignisse, die von Einzelpersonen, Gruppen oder Unternehmen organisiert werden.  

Beim "Metaverse" handelt es sich nicht um einen, sondern um verschiedene digitale Plattformen, auf denen Unternehmen eigene kommerzielle Welten und Events anbieten. Zu den aktuell bekannten VR-basierten Plattformen gehören "Decentraland", "Horizon Worlds" (mit "Meta Quest"), "Roblox" und "The Sandbox". "Second Live" kann als eine frühe Form von "Metaverse" bezeichnet werden. Die beiden Plattformen "Decentraland" und "The Sandbox" arbeiten mit Kryptowährungen, wie "Bitcoin", um virtuelle Güter - sogenannte NFTs - zu erwerben.

Das Metaverse wird zur virtuellen Verkaufsplattform im Netz.
Grafik: ECC Köln

Der Begriff "Metaverse" wurde 1992 durch den Science-Fiction-Roman "Snow Crash" des amerikanischen Schriftstellers Neal Stephenson geprägt. Darin wird "Metaverse" als ein auf virtueller Realität basierender Nachfolger des Internets bezeichnet. Am 28. Oktober 2021 kündigte "Facebook"-Gründer Mark Zuckerberg an, den Namen seines Unternehmens in "Meta Platforms" umzubenennen. Zuckerberg präsentierte den Entwurf einer virtuellen Welt des Konzerns mit Avataren.

Kern der virtuellen Welten sind immersive Technologien, wie Augmented und Virtual Reality. Dabei tauchen Nutzer in die per Computer generierten Spiel-, Event- oder Shoppingwelten mit einer Brille ein. Amerikanische Technologie-Unternehmen wie "Alphabet" ("Google Lens"), "Meta" ("Oculus") und "Microsoft" ("Hololens") arbeiten mit Hochdruck an leistungsstarken und allgemein akzeptierten Formen von Brillen für das künftige "Wearable Computing". 

In Hamburg vernetzt der Verein "Nextreality.Hamburg" Entwickler, Softwareschmieden und professionelle Anwender immersiver Technologien, wie Augmented, Mixed oder Virtual Reality. In Bremen ist der "Bremersive"-Stammtisch ein zentraler Anlaufpunkt. In den norddeutschen Großstädten Hannover, Kiel und Rostock unterstützen die Netzwerke "Hannovr", "XR Ocean Kiel" und "Virtual Rostock" Community und Entwickler.

Mit Stand 2022 können nur rd. 5 % der Bundesbürger etwas mit dem Begriff Metaversum anfangen. 17 % der Deutschen haben schon einmal etwas von den neuen virtuellen Welten gehört, allerdings können 9 % davon nicht genau einordnen, was es damit auf sich hat. 74 % der Befragten einer Bitkom-Studie aus Januar 2022 haben vom Metaverse noch nie etwas gehört. Zugleich werden die Umsatzchancen für die Betreiber von virtuellen Plattformen im Billionen-Bereich beziffert. 

HANSEMETAVERSE ist das Hanse Metaverse Magazin im Norden.

(c) 2022, Version 1.2, Stand: 08.06.2022, Redaktion: Thomas Keup, HANSEVALLEY.
Alle Rechte vorbehalten. Keine Übernahme oder Veröffentlichung ohne Genehmigung.


 Hanse Digital Background: 

Bitkom: Metaverse Themenseite

ECC Köln: Trend Check Handel zu Metaverse

Wikipedia: Metaversum

Heise Online: Metaverse - Was hinter Facebooks Plänen steckt

Star Finanz: Zukunft der Arbeit: Tech-Unternehmen setzen aufs Metaversum
starfinanz.de/

 Hanse Digital Service: 

Freie Hansestadt Bremen

Bremersive Stammtisch

Virtual Reality Bremen

Freie und Hansestadt Hamburg

NextReality.Hamburg e. V.

Mecklenburg-Vorpommern

Virtual Rostock

Niedersachsen

Hannovr

Schleswig-Holstein

XR Ocean Kiel
xrocean.net/


Deutschland ist auf das neue Metaverse nicht gut vorbereitet.

Deutsche Unternehmen sind auf das Metaverse schlecht vorbereitet.
Grafik: Gerd Altmann, Pixabay 

Berlin, 05.08.2022: Deutschland ist auf das Metaverse nicht gut vorbereitet. Diese Meinung vertreten 82 % der Entscheider hierzulande in Bezug auf das neue virtuelle Ökosystem. Und das, obwohl für die Wirtschaft (zu 53 %), die Gesellschaft (zu 56 %) und die Kultur (zu 60 %) das Metaverse künftig relevant beziehungsweise sehr relevant werden dürfte, wie eine Umfrage des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW) unter 111 Fach- und Führungskräften von Unternehmen und Dienstleistern zeigt.
78 % der Befragten prognostizieren ganz neue Möglichkeiten für den E-Commerce, 65 % sehen in Metaverse einen Wachstumsmotor für die gesamte Wirtschaft, da ein gänzlich neuer Markt erschlossen werden kann und 63 % erwarten neue Impulse im Recruiting. Demgegenüber stehen das Investitionsrisiko (59 % Nennungen) und die Angst vor der fehlenden Nachhaltigkeit: 56 % befürchten, das Metaverse sei nur ein kurzfristiger Trend.
"In Asien investieren Metropolen wie Schanghai und Länder wie Südkorea bereits dreistellige Millionenbeträge in die Metaverse-Wirtschaftsförderung. Deutschland darf hier nicht zurückfallen. Wir brauchen dringend ein Expertengremium, um den rechtlichen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Rahmen der dritten Generation des Internets abzustecken. Und wir brauchen schnell die personelle und institutionelle Infrastruktur", so Mark Wächter, Vorsitzender des Ressorts Metaverse im BVDW.
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Metaverse laut Hamburger Studie weit entfernt von virtuellem Business.

Noch ist das Meteversive für die Deutschen ein Buch mit sieben Siegeln.
Grafik: Statista

Hamburg, 05.05.2022: Mit 58 % können sich mehr als die Hälfte der Deutschen unter dem aktuellen Trendbegriff "Metaverse" überhaupt nichts vorstellen. Weitere 19 % der Bundesbürger hat zwar schon mal was von der neuen virtuellen Welt gehört, kann sich darunter aber nichts konkret vorstellen. Ebenso kennen sich mit 19 % rund 1/5 hierzulande mit den neuen VR-basierten Medienwelten aus. So das Ergebnis einer Umfrage unter 2.000 Deutschen durch die Marktforschung "YouGov" zusammen mit dem Hamburger Datenanbieter "Statista".
Laut der internationalen Studie "Accenture Technology Vision 2022" haben 61 % der Deutschen im vergangenen Jahr bereits Kontakt mit virtuellen Welten gehabt. Dazu zählen Online-Events ebenso, wie virtuelle Produkte und Dienstleistungen. Erstaunlich: Laut "Accenture" haben 35 % der Bundesbürger bereits in einer virtuellen Umgebung mit Händlern Kontakt gehabt, vor allem, um sich zu informieren oder sogar, um ein Produkt zu kaufen. 48 % der deutschen Befragten planen, eine virtuelle Welt zu besuchen.
"Die Metaverse-Ära hat begonnen. Für konsumentennahe Unternehmen geht es nicht länger um die Frage, ob sie in das Metaverse investieren wollen, sondern wie", so David Holtmann, Geschäftsführer für Consumer Goods & Services bei "Accenture" für Deutschland gegenüber dem "Com-Magazin". International hypt das Thema "Metaverse" in der Tech-Industrie bereits. Mit Stand Februar '22 haben mehr als 100 Spiele-, Finanz- und Social-Apps das Thema in ihren Apps und Appstore-Beschreibungen mit aufgenommen, so eine Auswertung der internationalen Marktanalysten von "Social Sensor".
Informationen zum Stand des Themas "Metaverse" gibt es u. a. bei "Statista". Ein aktueller Beitrag zur "Accenture"-Studie gibt es bei den Kollegen des "Com-Magazin".
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