HANSEGAME

HANSE GAMES MAGAZIN
- 10.000+ Leser. Und Sie. -


Hamburg ist neben Berlin, Köln und München einer der führenden Standorte für Games in Deutschland. Ob Simulations- oder Strategiespiele, Mobile Games oder Streaming, E-Sports oder Serious Games - an Alster und Elbe sind aktuell rd. 190 etablierte und junge Gamesschmieden mit mehr als 2.500 Mitarbeitern zu Hause.

Die Freie und Hansestadt beheimatet als einstiger Pionier der Gamesförderung 4 der 10 größten Spieleschmieden für Online- und Mobilegames der Republik, darunter Bigpoint, Gamigo, Goodgame Studios oder den mit über 1 Mrd. € Umsatz deutschlandweiten Marktführer InnoGames. Dazu kommt der weltweit führende Online-Schach-Entwickler ChessBase.

Namhafte Veranstaltungen, wie die "ESL One", der "Esport Salon", die "Hamburg Games Conference", der "Indie-Treff" und "Play - das Creative Gaming Festival", die "Polaris" vernetzen Entwickler, Publisher, Vermarkter und Dienstleister allein rund um Alster und Elbe. 

Seit 2020 schickt sich Schleswig-Holstein an, zu einem führenden Bundesland für E-Sports zu werden. Als erstes Land hat der echte Norden gemeinsam mit dem Bundesverband E-Sport in Kiel ein Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung (LEZ SH) aus der Taufe gehoben und fördert Events und Vernetzung. 

Mit 100.000,- € unterstützt die Landesregierung mittlerweile im 2. Jahr Projekte rund um den Teamsport mit Videospielen. Seit 2002 sind die "Holstenhallen" in Neumünster Heimat der größten LAN-Party Deutschlands, "NorthCon". Seit 2022 ist das mit 10.000 Besuchern zweitgrößte Gamesevent Deutschlands "Gamevention" von Hamburg nach Neumünster gewechselt.

HANSEGAME ist das Hanse Games Magazin im digitalen Norden.

Niedersachsen macht sich mit der DAK stark gegen Glücksspielsucht.

Glückspiel ist eine gefährliche Gefahr vor allem für Jugendliche.
(Foto: MHH)

Hannover, 01.10.2024: Im Kampf gegen Glücksspielsucht bei Jugendlichen unterstützt die niedersächsische Innenministerin Daniela Behrens, durch ihre Schirmherrschaft ein Präventionsprojekt der Niedersächsischen Landesstelle für Suchtfragen (NLS) für Schulen und Jugendeinrichtungen. Mit der Übernahme der „abgezockt!“-Schirmherrschaft durch Ministerin Behrens wird das Engagement und die Wichtigkeit, die das Land Niedersachsen in der Prävention von Glücksspielsucht sieht, nachdrücklich hervorgehoben, so das Ministerium.
Die SPD-Landesministerin: "Ich freue mich sehr, dass mit dem Abgezockt-Parcours so ein tolles Präventionsangebot für Jugendliche und junge Erwachsene zur Verfügung steht. Es ist von großer Bedeutung, dieser Altersgruppe die Risiken von Glücksspielen näherzubringen und ihnen präventive Werkzeuge an die Hand zu geben. Indem wir sie stärken und aufklären, tragen wir dazu bei, dass sie ihre eigenen Entscheidungen treffen und helfen, einem problematischen Glücksspielverhalten vorzubeugen."
Die Landeskoordinatorinnen Glücksspielsucht bei der Landesstelle NLS betonen: „Im Sportjahr 2024 mit der Fußball-Europameisterschaft und den Olympischen Spielen scheinen gleichzeitig auch Sportwetten omnipräsent zu sein. Dies vermittelt vor allem jungen Menschen den Eindruck, sie könnten mit Wissen über Sport schnelles Geld gewinnen. Doch auch hierbei handelt es sich um Glücksspiele mit nachweislich hohem Suchtpotenzial!
Dirk Vennekold, Leiter der DAK-Landesvertretung in Niedersachsen, sagt: „Glücksspielsucht stellt ein gravierendes Problem dar, das in unserer Gesellschaft häufig unterschätzt wird. Wir freuen uns sehr, dass der "Glücksspielparcours" weiter eingesetzt und in der Zielgruppe noch breiter bekannt gemacht wird. Denn bereits im vergangenen Schuljahr haben 1.500 Jugendliche und junge Erwachsene daran teilgenommen.
Alle Informationen zum Projekt und dem Parcours, sowie zu Beratungsangeboten im Umgang mit Sucht finden Sie hier
-
Schleswig-Holstein lizensiert erstmals vier legale Online-Casinos in Deutschland.

Ab sofort kann im Internet auch legal Roulette gespielt werden.
(Foto: Kay, Unsplash)

Kiel, 19.09.2024: Das Innen- und Sportministerium Schleswig-Holsteins hat gestern (18.09.24) vier Glücksspielanbietern die Erlaubnis für das Anbieten und Durchführen von Online-Casinospielen in Schleswig-Holstein erteilt. Die vier bekannten Anbieter sind BluBet Operations Limited, Cashpoint (Malta) Limited, Skill On Net Limited und Tipico Karlsruhe Limited.
Damit erhalten in Deutschland erstmals private Anbieter eine Erlaubnis für Online-Casinos. Das Land Schleswig-Holstein wird dadurch dem "Kanalisierungsauftrag" aus dem Glücksspielstaatsvertrag gerecht, indem illegales Glücksspiel in legale Bahnen gelenkt werden soll.
Durch die Zulassung eines attraktiven Online-Angebots wollen wir Spielende davon abhalten, illegale Angebote wahrzunehmen, wenn sie beispielsweise die aus Spielbanken bekannten Spiele auch online spielen möchten, und so das legale Glücksspiel stärken“, erläuterte Innenministerin Sabine Sütterlin-Waack.
Die staatlich überwachten Anbieter müssen besondere spielerschützende Vorgaben beachten, sodass gleichzeitig auch die Spielsuchtbekämpfung gewährleistet ist. 
-
Gamesbranche muss sich 100 Mio.-Euro-Förderung der links-grünen Ampel-Regierung abschminken.

Schwere Zeiten für die Games-Branche: Jetzt dreht die linke Ampel den Hahn zu.
Foto: HANSENVALEY

Berlin, 27.08.2024: Der deutschen Videospiel-Industrie droht der vollständige Verlust aller Fördermittel. Die für die Jahre 2024 bis 2026 durch den Haushaltsausschuss des Bundestages bewilligten und im Ressort der links-grünen Kulturstaatsministerin Claudia Roth geplanten 100 Mio. € Förderung von deutschen Spielestudios fällt nach Agenturangaben komplett flach. Das wurde in der vergangene Woche am Rande der führenden Spielemesse "Gamescom" in Köln bekannt.

Weder das bislang zuständige Wirtschaftsministerium des links-grünen Ministers Habeck noch das Kulturressort im Kanzleramt seiner Parteifreundin Roth haben die Mittel bis heute bereitgestellt. Nach neuesten Informationen gerät die Gamesförderung über 67 Mio.€ für die Jahre 2025 und 2026 komplett unter die Räder der Ampel-Sparpolitik für den kommenden Haushalt.

Eine Sprecherin der Roth-Behörde erklärte: "Aufgrund der schwierigen Haushaltslage war es in der gegenwärtigen Situation nicht möglich, die Förderung von Games im Kulturhaushalt im Regierungsentwurf für 2025 fortzuschreiben." Auch das für 2024 geplante Drittel ist bis heute nicht in trockenen Tüchern. Hier streiten sich hinter den Kulissen die Häuser der beiden links-grünen Bundespolitiker.

Der Branchenverband "Game" fordert seit geraumer Zeit eine andere und stetige Förderpolitik vom Bund. Dies betreffe Steuererleichterungen für Spieleentwickler und Extra-Förderungen. Nach Angaben der Branchenvertreter ist die Games-Entwicklung in unserem Land rd. 1/3 teurer, als in anderen europäischen Ländern. Die rd. 950 Betriebe beschäftigen aktuell rd. 12.500 Mitarbeiter. Der Umsatz der inländischen Branche ist im ersten Halbjahr um 6 % auf 4,3 Mrd. €. abgesackt.

-

Jeder zweite Deutsche spielt ab und zu Video- oder Computerspiele.

Je jünger desto mehr Games im Spiel.
(Foto: Elena Darmel, Pexels)

Berlin, 22.08.2024: Anlässlich der bis zum Sonntag in den Ausstellungshallen der "Kölnmesse" stattfindenden "Gamescom" hat der Digitalverband Bitkom das Nutzerverhalten der Deutschen rund um Videospiele erheben lassen. Mit Freunden an der Konsole spielen, online mit Fremden zocken oder zwischendurch am Handy daddeln - Video- oder Computerspiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt, davon ist fast die Hälfte (49 %) der Deutschen überzeugt. Außerdem sagt ein Drittel (33 %), durch Video- und Computerspiele lernt man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben, wie zum Beispiel Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. 
Auch deshalb zählen für knapp die Hälfte (45 %) der Deutschen Video- und Computerspiele genauso zu Kulturgütern wie Bücher, Filme oder Musik. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.205 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, darunter 638 Gamer, die der Bitkom aus Anlass der gestern gestarteten Spielemesse "Gamescom" veröffentlicht hat.
Insgesamt spielt rund die Hälfte der Deutschen (53 %) ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele – unter den Frauen (52 %) ähnlich viele wie unter Männern (54 %). Unter den 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 90 %, unter den 30- bis 49-Jährigen 74 %. In der Altersgruppe zwischen 50 und 64 Jahren spielen 43 %, ab 65 Jahren nur 21 %. 40 Prozent der Gamerinnen und Gamer können sich ein Leben ohne Computerspiele nicht mehr vorstellen.
Die Spielelandschaft wächst seit Jahren kontinuierlich und richtet sich längst nicht mehr nur an Kinder und Jugendliche. Für viele bedeuten Spiele mehr als bloße Unterhaltung – sie bieten eine intuitive Einführung in Technologie, das Erkunden neuer Welten und die Gelegenheit, auch gemeinsam mit Freunden etwas zu erleben“, sagt Bitkom-Experte Florian Bayer.
Wer spielt, lässt sich das zunehmend etwas kosten: Abgesehen von Hardware wie zum Beispiel Computer, Konsolen oder Smartphones bezahlen Spielerinnen und Spieler, die Geld für Gaming ausgeben, nach eigenen Angaben im Schnitt monatlich knapp 31,- € für Video- und Computerspiele. Im Vorjahr waren es noch durchschnittlich 26,- €, 2022 noch 23,- €. 
Für den Kauf bzw. Download von Spielen im Internet z. B. auf Plattformen wie "Steam" beziehungsweise in App Stores zahlen heute 45 % aller Spieler. Immer mehr Gamer zahlen für In-Game-Käufe, also für Objekte innerhalb eines Spiels wie z. B. Goldmünzen oder Rüstungen oder dafür, im Spiel schneller voranzukommen. Während es vor zwei Jahren noch 37 % waren, gibt inzwischen rund die Hälfte (48 %) der Gamer an, in den vergangenen 12 Monaten In-Game-Käufe getätigt zu haben. 
Weitere Details aus der aktuellen Bitkom-Studie sind auf der Presseseite des Verbandes nachzulesen. 
-
Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf bietet digitale Hilfe bei Spielsucht.

Spielsucht kann zu einer fesselnden Krankheit werden.
(Foto: Narkomanii, Pixabay)

Hamburg, 10.07.2024: Forscher des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) haben ein Online-Selbsthilfeprogramm namens „Neustart” für Menschen mit problematischem Glücksspielverhalten entwickelt. Das anonyme Programm ist kostenlos auf Deutsch, Türkisch, Arabisch und Serbisch verfügbar und soll, ergänzt durch eine App, zur Bewältigung von emotionalen und spielbezogenen Problemen beitragen und das Suchtverlangen reduzieren.
Die zwölf multimedialen Trainingsmodule basieren u. a. auf kognitiver Verhaltenstherapie und achtsamkeitsbasierten Methoden und beinhalten Themen wie Selbstwert, soziale Kompetenz, Umgang mit Spieldrang und Schuldenmanagement. Akzeptanz und Wirksamkeit des Programms wurden von den Forschern in einer Studie erfolgreich evaluiert. Ihre Ergebnisse haben die Wissenschaftler im Fachjournal "JAMA Network Open" publiziert.
Nur etwa zehn Prozent der Menschen mit Glücksspielsucht befinden sich in professioneller Behandlung. Grund dafür sind verschiedene Behandlungsbarrieren wie Scham, Problemleugnung und ein Mangel an spezialisierten Versorgungsangeboten. Internetbasierte Interventionen stellen hier eine vielversprechende und ressourcenschonende Alternative dar“, betont Studienleiterin Dr. Lara Rolvien von der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des UKE.
In der Studie mit 243 Probanden mit selbstberichteten Glücksspielproblemen wurden für die Interventionsgruppe bei einer Nutzung des Programms über sechs Wochen unter anderem klare Verbesserungen hinsichtlich ihres Glücksspielverhaltens und depressiver Symptomatik festgestellt. 
-
Junger Grüner aus Niedersachsen will Lootboxen aus Spielen für Minderjährige verbannen.

Der junge Uelzener Grüne Pascal Leddin knöpft sich die Spieleindustrie vor.
(Foto: Pascal Leddin/Facebook)

Hannover, 17.05.2024: Die Regierungsfraktionen in Niedersachsen - SPD und Grüne - wollen Videospielen an den Kragen: Der Grüne Abgeordnete Pascal Leddin hat einen Antrag dazu am gestrigen Donnerstag (16.05.24) in den Landtag eingebracht. Danach könnten Videospiele mit kritischen "Lootboxen" erst ab 18 Jahren zugelassen werden - oder die süchtig machenden Überraschungsboxen fliegen ganz aus den Videospielen.
Im Fokus stehen die bereits gestern von der Verbaucherzentrale Niedersachsen massiv kritisierten "Lootboxen" (HANSEVALLEY berichtete). Als Beispiele sind kostenpflichtige optische Aufwertungen in "Counter Strike" in der Diskussion, ebenso wie das Zukaufen vom Top-Spielern wie den virtuellen Fußballer Kylian Mbappé in "EA Sports FC" (vormals "Fifa"). Diese und ähnliche Upgrades werden über "Lootboxen" als Überraschungskisten vermarktet.
Das Problem Die häufig jungen Spieler wissen vorher nicht, was sie mit den Boxen kaufen. Der Uelzener Abgeordnete Leddin pointiert: „Das, was wir hier in vielen Spielen erleben, ist nichts anderes als Online-Casino.“ Die Spiele köderten die Käufer mit dem Versprechen seltener Belohnungen. „Doch was sie tatsächlich liefern, ist eine unkontrollierbare Spirale von Enttäuschung und finanzieller Belastung“, so Digital Creator Leddin.
Der Haken: Ohne die Überraschungsboxen können Spieler ihr Game kaum erfolgreich absolvieren. So setzten die Spielestudios auf das lukrative Prinzip von „Pay-to-win“, so der junge Abgeordnete. Folge: Es glühen die Kreditkarten z. B. der Eltern. Und das macht einen großen Teil der Einnahmen der Milliarden-schweren Spieleindustrie aus.  Böser Nebeneffekt: Das Hinzukaufen von Erfolgen in Videospielen kann genauso abhängig machen, wie klassische Glückspiele.
Die Drohung eines Verbots für Kinder und Jugendliche als Nutzer könnte bereits Wirkung zeigen: So wurden in Belgien aus dem beliebten Videospiel "Fortnite" nahezu alle "Lootboxen" entfernt, nur um den Markt der jungen Nutzer nicht zu verlieren. Die Gaming-Szene könnte das Verschwinden der Boxen sogar gut finden. Denn dann würde das spielerische Können wieder wichtiger werden, als Papas Kreditkarte.
Die CDU-Landtagsabgeordnete Katharina Jensen erklärte zu der Initiative der Grünen: "Wir begrüßen daher den Ansatz des Antrags, eine breit angelegte Kampagne zur Sensibilisierung und Prävention zu initiieren. Gleichzeitig möchten wir betonen, dass es unabdingbar ist, auch mit der Branche direkt zu sprechen und sie in die Regulierung einzubeziehen." 
Eine konstruktive Zusammenarbeit zwischen staatlichen Institutionen, Interessengruppen und der Videospielindustrie sei entscheidend, um effektive und angemessene Maßnahmen zum Schutz der Jugend umzusetzen. Die CDU im Landtag ist zugleich der Meinung, dass eine konsequente Regulierung der entscheidende Schritt ist, um den Jugendschutz effektiv zu gewährleisten.
Die Stiftung Warentest hat aktuell ein Themenspezial zu Gefahren junger Nutzer von Videospielen veröffentlicht. Weitere Informatioenn dazu gibt es hier. (Paywall). 
-
Verbraucherzentrale Niedersachsen fordert Verbot von Lootboxen in Videospielen für Minderjährige.

Für Kids und Jugendliche können Videogames zur teuren Falle werden.
(Foto: Florian Olivo, Unsplash)

Hannover, 16.05.2024: Zahlreiche Computerspiele animieren Spieler zum Kauf von sogenannten Lootboxen. Die digitalen Schatzkisten enthalten virtuelle Gegenstände oder Fähigkeiten, die Spielcharaktere aufwerten und Vorteile im Spiel bringen. 
Problem: Die kostenpflichtigen Boxen arbeiten mit glücksspielähnlichen Mechanismen und bergen auch ein hohes Suchtrisiko. Die Verbraucherzentrale Niedersachsen fordert, Lootboxen in Spielen für Minderjährige zu verbieten und Anbieter zu mehr Vorabinformationen zu verpflichten.
Lootboxen arbeiten mit glücksspielähnlichen Mechanismen, die im Verdacht stehen, das Risiko einer Spielsucht zu erhöhen. Nach Ansicht der Verbraucherschützer haben Lootboxen in Spielen für Minderjährige nichts zu suchen und sollten verboten werden. In Computerspielen, die keine Jugendfreigabe haben, sollten Anbieter außerdem zu mehr Transparenz verpflichtet werden.
Bereits vor Kauf oder Download sollten Verbraucher Informationen zu den Bezahlinhalten, deren Auswirkung auf das Spielerlebnis und die genauen Kosten erhalten. Alle Gegenstände einer Lootbox sollten zwingend in einer Voransicht dargestellt und Dinge, die bereits vorhanden sind, entsprechend gekennzeichnet werden müssen.
Die digitalen Schatzkisten werden in Computerspielen oft intensiv beworben. Spielerinnen und Spieler können sie gegen Echtgeld oder eine virtuelle Währung kaufen“, erklärt Kathrin Bartsch, Rechtsexpertin der Verbraucherzentrale Niedersachsen, und ergänzt: „Über den Inhalt der Lootboxen entscheidet meist ein Zufallsgenerator.“
Der Mehrwert sei für Gamer ungewiss. Die Aussicht, mit der nächsten Truhe endlich den gewünschten Gegenstand zu erhalten, kann gerade Kinder zu unkontrollierten Käufen animieren. Viele Kleinstbeträge können leicht unbemerkt zu großen Summen anwachsen. 
-
Virtuelle Welten per Brille werden zum Wachstums-Markt in Deutschland.

VR-Brillen und Inhalte werden zu einem Wachtumsmarkt.
(Grafik: Game Branchenverband)

Berlin, 08.02.2024: Virtual- und Mixed Reality-Brillen entwickeln sich zum nächsten Computer-Hype-Thema in Deutschland. Heute besitzen 5 % der Deutschen über 16 Jahren - sprich 3,7 Mio. Menschen - bereits eine VR-Brille für PC und Spielekonsole, um in 3D-Welten einzutauchen. 7 % bzw. fast 4,7 Mio. Menschen planen die Anschaffung einer Brille, weitere 21 % interessieren sich dafür. So das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage des Games-Branchenverbandes "Game" in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsinstitut "YouGov". 
Besonders wichtig ist Besitzern von VR-Brillen sowie Interessierten die Darstellungsqualität der Brillen (67 %), der Tragekomfort (58 %) und die Anschaffungskosten (52 %). Auch die Verfügbarkeit spannender VR-Inhalte (48 %) spielen eine wichtige Rolle. Weniger wichtig ist das Aussehen der oft großen und noch klobigen Brille (17 %). Das größte Interesse bei Virtual-Reality-Angeboten gibt es im Entertainment-Bereich:
Filme und Serien (88 %) und Games (87 %) sind die beiden Top-Kategorien, wenn es um das persönliche Interesse an VR geht. Dahinter folgen Lernen und Trainieren in virtuellen Welten (84 %) und das Besuchen von Events wie Sportveranstaltungen und Konzerten (83 %). Geringeres Interesse gibt es am Online-Shopping (74 %) und an der Teilnahme an virtuellen Meetings (59 %).
"Die neuen Brillen, die in den vergangenen Monaten erschienen sind, wie die "Meta Quest 3" oder "PlayStation VR2" von "Sony", bieten aufgrund der fortgeschrittenen Technik und größeren Rechenleistung deutlich mehr Möglichkeiten und steigern damit das Interesse an Virtual Reality weiter. Weitere Anbieter wie "Apple" betreten daher mit hohen Erwartungen diesen Markt. Klar ist dabei immer: Games und ihre Technologien spielen für den Erfolg von Virtual Reality die entscheidende Rolle", so Game-Geschäftsführer Felix Falk.
-
Medizinische Hochschule in Hannover startet Gesprächstherapie für Glücksspiel-Süchtige.
Online-Glücksspiele werden zu einer immer größeren Gefahr für Spieler.
(Foto: KarinKaiser/MHH)

Hannover. 16.01.2024: Die Medizinische Hochschule in Hannover hat eine eigene Ambulanz für Menschen mit Glücksspiel-Problemen eröffnet. Im Mittelpunkt des Angebots der Psychologen an der MHH steht eine Gruppentherapie. Bei den Treffen setzen sich die Teilnehmer mit ihrer Wahrnehmung und den Ursachen ihres erfolgreichen oder erfolglosen Handelns auseinander. Übergeordnetes Ziel des Angebots ist es, dass sich Süchtige besser selbst kontrollieren und Spiel-Exzesse vermeiden können.
Die Uni-Klinik spricht Suchtgefährdete und Süchtige in allen Phasen gleichermaßen an, sich in der MHH Hilfe zu suchen. Die Therapie besteht aus acht Modulen mit einem sogenannten metakognitiven Training. „Bei dem Training geht es darum, die eigenen Denkverzerrungen aufzudecken und zu korrigieren“, erklärt Gruppenleiterin Christiane Kraft. Die ambulante Therapie für Erwachsene findet einmal pro Woche statt und dauert insgesamt acht Wochen. 
Das Angebot an Glücksspielen u. a. mit Lotto, Fußballwetten, Geldspielautomaten, Poker und Casino ist enorm. Mit Änderung des Glücksspielstaatsvertrags im Jahr 2021 sind auch Online-Poker, Online-Casinos und Online-Automatenspiele erlaubt und entsprechende Seiten können genehmigt werden. Vorher waren Glücksspiele im Internet mit wenigen Ausnahmen in und aus Schleswig-Holstein verboten.
Psychologe Dr. Alexander Glahn von der Medizinischen Hochschule in Hannover warnt vor der Ausdehnung von Spielmöglichkeiten auf das Internet: „Es gibt aber grundsätzlich einen Zusammenhang zwischen dem Angebot an Glücksspielen und der Häufigkeit von Suchtfällen. Steigt das Angebot, werden auch die Risiken der Abhängigkeit größer.“
Mit Online-Glücksspielen haben Nutzer praktisch uneingeschränkte Möglichkeiten, immer und überall zu spielen, beispielsweise auf dem Handy. Laut "Glücksspielatlas 2023“ des Bundesdrogenbeauftragten nahmen 30 % der Menschen in Deutschland im Jahr 2021 an Glücksspielen teil. Diese Spiele haben ein hohes Suchtpotenzial. 7,7 % aller Glücksspieler haben eine sogenannte Glücksspielstörung, das heißt, sie sind süchtig.
Glücksspielsucht gibt es in allen Altersstufen und sozialen Schichten. Besonders häufig tritt sie bei Männern zwischen 20 und 30 Jahren auf. Die Erkrankung entwickelt sich schleichend und beherrscht immer mehr das Leben. Sie kann Familien zerstören und in den finanziellen Ruin führen. Es gibt zwar eine Reihe von Selbsthilfegruppen, aber kaum medizinische Therapieangebote. Das gilt besonders für Erwachsene.
Interessierte können sich für eine mögliche Behandlung im Zusammenhang mit einer Glücksspielsucht ohne vorherige Terminvereinbarung, aber mit einer Überweisung vom Hausarzt in der psychiatrischen Poliklinik der MHH vorstellen. Dies ist montags, mittwochs und freitags von 9.00 bis 11.00 Uhr möglich. Weitere Informationen gibt es telefonisch unter (0511) 532-9190. 
-
Zu Weihnachten wird in Deutschland gern am PC gezockt.

Weihnachtszeit, Spielezeit - auch und gerade in der digitalen Welt.
(Foto: Game e. V./iStock)

Berlin, 22.12.2023: Für mehr als 16 Mio. Gamer in Deutschland ist die Weihnachtszeit auch Gaming-Zeit, zeigt eine neue Umfrage des Verbandes der deutschen Games-Branche "Game" in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen "YouGov" aus Berlin. Die Beweggründe für die X-Mas-Zocke sind vielfältig. Einerseits ist es der entspannende Effekt, den Games haben können.
So möchte rund die Hälfte der Gamer in der Weihnachtszeit Games spielen, die entspannend und entschleunigend wirken. Für viele ist es die gemeinsame Spielzeit mit Eltern, Kindern und Co., die zum Weihnachtsfest gehört: 40 % möchten die Festtage nutzen, um mit der Familie oder Menschen aus ihrem Freundeskreis Videospiele zu spielen.
Besonders interessiert sind jüngere Spieler: So planen sechs von zehn der 25- bis 34-jährigen Gamer gemeinsame Spielrunden z B. online. Auch für die Älteren ist Weihnachten eine Zeit für gemeinsamen Spielspaß, zeigt die Umfrage: Von den über 55-jährigen Spielern möchte mehr als jeder Fünfte (21 %) die Gaming-Zeit zu Weihnachten nutzen, um mit anderen zu spielen. 
-
In Hamburg entwickelte Plattform wird zum Zweitmarktplatz für Videospiele.

Dank der in Hamburg programmierten Plattform können Gamer ihre Spiele weiterverkaufen.
(Foto: Youre Family)

Hamburg, 29.11.2023: Das junge Berliner Blockchain-Unternehmen "Youre Family" hat im Rahmen des "Token Generation Events" in Dubai den Aufbau einer umfassenden Online-Plattform für die Zweitnutzung von Videospielen präsentiert. Im Mittelpunkt steht dabei die eigens entwickelte und jetzt gelaunchte Kryptowährung Games-Coin als Abrechnungsinstrument.
Mit der Play-2-Own-Plattform können Spieler ihre Nutzungsrechte an Videospielen sowie in Games erworbene digitale Güter (Assets) mittels Games-Coin weiterveräußern und neue Spieler die angebotenen Versionen als neue Besitzer erwerben. Dabei generieren Entwickler und Publisher zusätzliche Lizenzeinnahmen mit den erneut vermarkteten Software-Kopien.
Alex Suárez, Gründer von Games-Coin Gründer und CEO der "Youre Family" stellt fest: "Die Zukunft des Gamings ist echtes Eigentum. Mit GamesCoin, unserer starken In-Game-Währung, und YOURE Games, unserem Blockchain-basierten Portal, definieren wir das Gaming neu. Zum ersten Mal werden Gamer, Developer und Publisher zu wirklichen Eigentümern ihrer Spiele und ihrer Erfolge."
Unter dem Strich entsteht für die weiterveräußerten Spielerechte ein Zweitmarkt für die Spiele selbst. Mit der in Hamburg entwickelten Internet-Plattform können weltweit bis zu 3 Milliarden Gamer adressiert werden. Das "Youre Games-Portal" ist hier zu finden.
-
Hamburger Games-Schmiede "Bytro" bekommt 2 Mio. € Bundesförderung für neues Strategiespiel.

Grafik und Emotionen vom PC sollen jetzt auch aufs Smartphone kommen.
(Foto: 11333328, Pixabay)

Hamburg, 09.10.2023: Der deutsche Hersteller von Strategiespielen - das Hamburger Unternehmen "Bytro Labs" - hat eine fast zwei Millionen Euro hohe Förderung des Bundeswirtschaftsministeriums bekommen. Die 50%-Förderung ist für ein neues Spiel mit dem Arbeitstitel "Projekt 10" vorgesehen. Dieses soll im ersten Halbjahr kommenden Jahres veröffentlicht werden.
Das neue Spiel soll ein "Grand Strategy Game" als "Free-2-Play"-Angebot werden. Dabei sollen komplexe Spielverläufe von PC-Games und strategische Spielebenen auf dem eigenen Smartphone möglich werden. Im Mittelpunkt steht laut Berichten Europa im 20. Jahrhundert.
Das Spiel soll mit großen, immersiven 3D-Karten, Einheiten und Gebäuden ausgestattet sein. Das Gameplay soll durch animierte Actionsequenzen in hoher Qualität besonders attraktiv werden. Für den Bund ist das neue Spiel als Kulturgut besonders förderwürdig.
Seit es Mobile-Games gibt, versuchen Studios, die Komplexität von PC-Titeln mit der Einfachheit von Handyspielen zu vereinen“, sagt "Bytro"-COO Marvin Eschenauer. „Nur wenige haben dieses Ziel wirklich erreicht, da es sich um einen sehr komplizierten, anspruchsvollen und kostspieligen Prozess handelt."
Der Top-Manager weiter: "Dank der BMWK-Förderung können wir uns uneingeschränkt auf unser Ziel konzentrieren, an Konzepten feilen und unterschiedliche Innovationen ausprobieren, ohne Kompromisse einzugehen.
"Bytro" bzw. "Bytro Labs" wurde 2009 gegründet. Das mehr als 70 Mitarbeiter große Unternehmen aus Hamburg ist auf Online- und Strategiespiele spezialisiert - vor allem vor mobile Geräte. "Bytro" gehört zur schwedischen "Stillfront Group". Dazu gehört auch die Hamburger Games-Schmiede "Goodgame Studios". Weltweit haben die Studios von "Stillfront" mehr als 15 Mio. Nutzer.
Eine ausführliche Meldung gibt es im Fachmagazin "Gamesmarkt". 

-

DAK startet zum heutigen Aktionstag Glückspielsucht in Niedersachsen speziellen Anti-Glücksspiel-Parcours.

Mit einem dreistufigen Parcours sensibilisieren Coaches in Niedersachsen zu Glücksspielsucht.
Foto: DAK-Gesundheit

Hannover, 27.09.2023: Die Krankenkasse DAK verstärkt ihr Engagement gegen Glücksspielsucht bei Kindern und Jugendlichen. Ein Glücksspielparcours namens „abgezockt“ soll in niedersächsischen Schulen für das Thema sensibilisieren. Die Krankenkasse fördert die Sensibilisierung für das Thema mit schriftlichem Unterrichtsmaterial. Der neu erarbeitete Parcours wird zusammen mit der Niedersächsischen Landesstelle für Suchtfragen umgesetzt und startet am heutigen bundesweiten "Aktionstag Glücksspielsucht" an den ersten Schulen im Land.
Der Glücksspielparcours „abgezockt“ zielt darauf ab, eine kritische Einstellung zum Glücksspiel, einen gesunden Umgang damit zu fördern sowie negativen Entwicklungen vorzubeugen. Er setzt sich aus drei Teilen zusammen: In einem gemeinsamen Einstieg wird das Thema im Plenum unter Anleitung eines Coaches diskutiert. Bei einer darauffolgenden Stationsarbeit wird in Kleingruppen an zehn verschiedenen interaktiven Stationen Wissen spielerisch vermittelt. Zum Abschluss wird der Parcours gemeinsam diskutiert. 
Unterstützt wird der Parcours durch praxisnahe Materialien, die den Jugendlichen Wissen über die Anreize und Verführungen von Glücksspiel spielerisch näherbringen. 29 Suchtfachkräfte werden in Niedersachsen zum Parcours geschult, die diesen als Coaches im Unterricht an allen weiterführenden Schulformen sowie an Berufsschulen und anderen Jugendeinrichtungen durchführen.
Der Glücksspielparcours wurde bereits im Jahr 2012 vom Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung in Hamburg und dem SuchtPräventionsZentrum gemeinsam mit Glücksspielfachkräften aus mehreren Bundesländern entwickelt. Der neue Glücksspielparcours wurde in Hannover auf Grundlage aktueller Entwicklungen - wie Sportwetten, Online-Glücksspiel, Glücksspielwerbung und simuliertem Glücksspiel - überarbeitet.
Rund 2.400 Jugendliche und junge Erwachsene ab 14 Jahren sollen in Niedersachsen durch das gemeinsame Projekt der DAK und der Niedersächsischen Landesstelle für Suchtfragen an allgemein- und berufsbildenden Schulen erreicht werden. Durch frei zugängliche Möglichkeiten des Online-Glücksspiels, intensive Glücksspielwerbung, Sportwetten sowie Glücksspielelementen in digitalen Spielen und Social Media sind Kinder und Jugendliche zunehmend gefährdet, an Glücksspielsucht zu erkranken.
Laut BZgA sind ein Drittel der 16- bis 17-Jährigen und die Hälfte der 18- bis 20-Jährigen bereits aktiv beim Glücksspiel. Hier will die DAK mit Ihrem Themenschwerpunkt Kinder- und Jugendgesundheit mit Präventionsangeboten helfen. Ende des Jahres plant die Hamburger Krankenkasse zusammen mit der Berliner Landesstelle ein vergleichbares Programm. Das Engagement in Niedersachsen soll im kommenden Jahr weiter ausgebaut werden.
Die ausführliche Meldung zum Thema ist auf den Seiten der DAK nachzulesen. Informationen zum neuen Glücksspielparcours gibt es auf der Projektseite. Weitere Themen rund um Kinder- und Jugendgesundheit sind in einem Themenspezial der Krankenkasse zu finden.
-

Browser-Game macht aus jungen Leuten Green-Energy-Experten.

Im Browsergame von H2Mare kann man seinen eigenen Offshore-Park bauen.
(Screenshot: H2Mare - Sapera Studios)

Leuna, 22.09.2023: Die Erzeugung von grünem Wasserstoff auf See ist ab sofort in Form eines Browser-Games erlebbar. In "Offshore – das H2Mare Game" können Spieler ihren eigenen Offshore-Windpark errichten, grünen Wasserstoff produzieren und die in einem Projekt erforschten Zukunftstechnologien am Bildschirm erproben. 
In einer virtuellen Meeresumgebung sind Spieler eingeladen, einen eigenen Energie-Park zu kreieren. Ziel ist es, innerhalb einer begrenzten Zeit möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei gehen sowohl die produzierten Mengen an grünem Wasserstoff und seinen Folgeprodukten als auch umweltfreundliches Verhalten in den Punktestand ein. 
Mit dem digitalen Ansatz möchte das Fraunhofer-Projekt "H2Mare" eine neue, jüngere Zielgruppe spielerisch für grüne Offshore-Technologien begeistern und ihr deren Bedeutung als Baustein für eine erfolgreiche Energiewende näherbringen.
In das Spiel sind aktuelle Zahlen und Forschungsdaten aus H2Mare eingeflossen, die den wissenschaftlichen Qualitätsanspruch an das Spiel sichern. Dafür arbeiteten Expertinnen und Experten aus dem Leitprojekt eng mit den Spieleentwicklern zusammen.
"Über den Ansatz Gamification möchten wir unser Angebot nun zusätzlich auf eine technikaffine, junge Zielgruppe zuschneiden und ihr Interesse an den in H2Mare entwickelten Wasserstoff- und Power-to-X-Technologien durch Spielspaß und Interaktion fördern", erklärt Klaus Litty, Projektmanager von "H2Mare".
Koordiniert und umgesetzt wurde das Vorhaben vom Fraunhofer-Institut für Windenergiesysteme IWES aus Leuna zusammen mit der Berliner Kreativagentur "Sapera Studios". Das Bundesforschungsministerium fördert das Projekt mit rd. 70.000,- €.
"Offshore – das H2Mare Game" kann kostenlos ohne Anmeldung oder Installation unter www.h2mare.info gespielt werden. Es ist kompatibel mit den gängigen Browsern für PCs, Notebooks sowie Smartphones und Tablets.
Ausführliche Informationen gibt es auf den Seiten des Fraunhpfer IWES.
-
Digitaler Schachtrainer aus Hamburg in neuer Edition erschienen.

Die Hamburger Software-Schmiede Chessbase setzt jetzt auch auf KI.
Grafik: Chessbase

Hamburg, 21.09.2023: Mit der neuesten Edition von "Fritz - Dein Schachtrainer" wird jede Partie Schach zum individuellen Erlebnis voller Freude und Herausforderung. Unabhängig vom eigenen Können passt sich "Fritz" an die jeweilige Spielstärke an, versorgt Spieler mit wertvollen Tipps und bietet aufschlussreiche Kommentare, die dazu anregen, Strategien zu verfeinern und neue Taktiken zu erlernen.
Das anpassbare Spielprinzip ermöglicht, dass jede Partie nicht nur spannend, sondern auch eine Gelegenheit zur Weiterentwicklung wird. Dazu gehören sieben Spielstufen vom Hobbyspieler bis zum Weltmeister (Schachsoftware-Weltmeister-Engine 2022). Anfänger bekommen auf Wunsch KI-basierte Tipps in Text- und Audioform, damit jeder brillante Gewinnpartien spielen kann.
Ein Taktiktraining mit einem fortlaufenden Angebot an Taktikaufgaben zum Mattsetzen und Materialgewinnen trainiert Spieler zu Profis. Das Online-Multiplayer-Game bietet dank Integration des Playchess-Schachservers jederzeit den perfekten Gegner weltweit für spannende Online-Duelle. Das neue "Fritz"-PC-Schachspiel gibt es für PC und in insgesamt fünf Sprachen.
Seit über 30 Jahren definiert die Schachsoftware "Fritz" die Art und Weise, wie wir elektronisch Schach spielen und erleben, immer wieder neu. Mit bahnbrechenden Duellen gegen Schachlegenden wie Garry Kasparov und Vladimir Kramnik hat "Fritz" nach eigenen Angaben bewiesen, auf Weltklasse-Niveau zu konkurrieren und Millionen von Schachfans weltweit zu begeistern. 
"Fritz" gibt es auch als einfache Online-Version kostenlose bei Chessbase.
-
SH bietet mehr als doppelt so hohe Games-Förderung wie Hamburg.

Auch im echten Norden werden Videospiele zu einem Wirtschaftsfaktor.
Foto: HANSEVALLEY

Kiel, 11.07.2023: Die Landesregierung von Schleswig-Holstein ermöglicht der Computerspielbranche bis 2027 eine öffentliche Förderung bei der Entwicklung neuer Computerspiele. Wirtschaftsminister Claus Ruhe Madsen erklärte am vergangenen Freitag, dass die Konzeption, Prototypentwicklung und die Produktion von digitalen Spielen in Schleswig-Holstein mit bis zu 200.000,- € pro Projekt unterstützt werden können.
"Durch diese gezielte Fördermaßnahme soll unsere bislang kleine Branche wachsen und weiter gestärkt werden", sagte der parteilose Wirtschaftsminister. Schleswig-Holstein habe zuvor als eines der letzten Bundesländer keine Games-Förderung angeboten. Jetzt topt der echte Norden das benachbarte Hamburg mit einer um bis zu 120.000,- € höheren Förderung, die zudem nicht nur auf Prototypen beschränkt ist.
Die neue Games-Förderung aus EU-Mitteln ist ein weiterer Baustein der CDU-geführten Landesregierung, Schleswig-Holstein zu einem führenden Games-Standort zu entwickeln. Im März d. J trat bereits eine neue E-Sports-Förderung für Sportvereine in Kraft, im vergangenen Jahre holte das Land die größte Games- und E-Sports-Messe "Gamevention" aus den Hamburger Messehallen nach Neumünster.
Alle Informationen und die Förderunterlagen für die neue Games-Förderung gibt es auf den Seiten der Wirtschaftsförderung WT.SH.
-

Schulpraktikum bietet Hamburger Schülern Einblick in die Gamesbranche.

Die Gamesbranche zählt zu den Zukunftsbranchen in Hamburg.
(Illustration FH Münster)

Hamburg, 05.07.2023: Das "Schulpraktikum Games“ bietet Schülern der 9. Klassen in Hamburg 2024 in zwei jeweils dreiwöchigen Durchgängen die Möglichkeit, im Rahmen eines Schulpflichtpraktikums mehr über die professionelle Spieleentwicklung und die Vielzahl an Jobs in der Gameswirtschaft zu lernen.
Das Schulpraktikum gibt Antworten über Einstiegsmöglichkeiten und Voraussetzungen. Dabei zeigt das Praktikum die Bandbreite von Jobs und Ausbildungsmöglichkeiten rund um die Entwicklung und Vermarktung von Computerspielen auf.
Die Hamburger Games-Unternehmen "Innogames" und "Fishlabs" machen das Schulpraktikum in Kooperation mit dem Games-Master- und Illustrations-Studiengang der HAW Hamburg und der Initiative "Creative Gaming" möglich - unterstützt durch die staatliche Förderinitiative "Gamecity Hamburg".
Jeweils sechzehn Jugendliche können pro Durchlauf an dem Schulpraktikum teilnehmen. Gesucht werden jeweils acht Mädchen und Jungen, mit einer Mischung aus Schülern von Stadtteilschulen und Gymnasien. Die Betreuung der Schüler übernehmen Medienpädagogen der Initiative "Creative Gaming".
Der erste Durchgang des Schülerpraktikums erfolgt vom 8. bis 26. Januar 2024, der zweite vom 24. Juni bis 12. Juli 2024. Das Praktikum wird von Hamburger Schulen als das im Lehrplan vorgesehene Betriebspraktikum anerkannt.  Bewerbungen sind über http://schulpraktikum-games.de/ möglich. 

-

Hamburger U-Bahn-Ringlinie 3 wird zum PC-Videospiel.

Die Hamburger Hochbahn-Linie U3 als realistische Simulation für den PC.
Grafik: Aerosoft

Paderborn/Wien, 26.05.2023: Der Games-Publisher "Aerosoft" und der Games-Entwickler "HR Innoways" haben Mitte Mai d. J. eine U-Bahn-Simulation namens "SubwaySim Hamburg" veröffentlicht. "SubwaySim Hamburg" wurde zusammen mit dem Steckenbetreiber "Hamburger Hochbahn" entwickelt.
Das PC-Spiel lässt User die Ringbahnlinie U3 aus Sicht eines U-Bahn-Fahrers erleben, inklusive aller Stationen, Gleise und Signale. Im nachgebauten Doppeltriebwagen "DT5" erkunden Spieler eine der interessantesten U-Bahn-Strecken Deutschlands, die seit über 100 Jahren in Betrieb ist. 
Die U3 verkehrt überwiegend als "Hochbahn" oberirdisch und bietet Spielern die Möglichkeit, eine Reihe Hamburger Sehenswürdigkeiten wie die Elbphilharmonie, die Landungsbrücken und den Michel zu bestaunen. Zusätzlich kann man sich im freien Spielmodus in den Bahnhöfen zu Fuß bewegen.
Im Expertenmodus können Spieler den Alltag eines U-Bahn-Fahrers realitätsgetreu nacherleben: Im hoch detaillierten Führerstand gibt es - bei 21 km/h an detailgetreuen 25 U-Bahnhöfen vorbei - zahlreiche Funktionen zu entdecken.
"SubwaySim Hamburg" ist ab sofort auf PC via Steam für 34,95 € erhältlich. Weitere Informationen gibt es auf der Webseite von Aerosoft. Der Launch-Trailer zum Videospiel ist auf YouTube abrufbar. (Grafik: Aerosoft)
-

Hamburger Prototypen-Förderung ermöglicht sechs neue Videospiele.

Grafik: Gamecity Hamburg

Hamburg, 15.05.2023: In der Förderrunde 2023 unterstützt die städtische Förderinitiaitve "Gamecity Hamburg" im Rahmen der Prototypenförderung sechs Games-Projekte mit insgesamt 410.000,- Euro. Die Anschubfinanzierung für Hamburgs Games-Unternehmen und Startups ermöglicht die Entwicklung von Prototypen digitaler Spiele mit Marktpotential. Unter den Förderempfängern sind auch drei Startups, die zuvor hauseigenen "Games Lift Inkubator" durchlaufen haben. Die geförderten Projekte 2023 sind:
  • METACORE – Amberdive Interactive: Mit bis zu drei Teammitgliedern kämpfen sich die Spieler auf einem fremden Planeten durch Ruinen und verteidigen sich gegen maschinelle Wächter.
  • Project Renaissance - Tiny Roar: In diesem Point-and-Click Adventure schlüpfen die Spieler in die Rolle von Joy, die sich auf den Pfad der Selbsterkenntnis begibt, nachdem ein Baby sprichwörtlich in ihre Hütte fällt. 
  • Reddie - ReRun of Reality - Curvature Games: Die Macher lassen die Spieler in dem Mixed-Reality-Adventure als Charakter "Reddie” verschiedene Experimente durchführen und immersiv erfahren.
  • Light of Atlantis - DrownTown: In dem 2D-Puzzle-Metroidvania-Spiel mit Jump ‘n’ Run-Elementen kontrollieren die Spieler das Element „Wasser”, um Puzzle zu lösen und Level zu bestehen.
  •  Stack ‘Em Up - Godcomplex Games: Bis zu vier Spieler treten in diesem außergewöhnlichen Multiplayer Party-Game gegeneinander an. Die Spieler saugen niedliche „Slime-Pakete” ebenso ein wie die Mitspieler.
  • How to Find Friends - Beardshaker Games: How to Find Friends ist ein Wimmelbildspiel, in dem die Spieler außergewöhnliche Wesen in großflächigen Mustern finden müssen.
Vom 3. März bis zum 5. April d. J. hatten sich 24 Games-Entwickler, Startups und etablierte Unternehmen aus der Hansestadt für die Prototypenförderung beworben. Die Auswahl traf ein Vergabegremium, bestehend u. a. aus den Hamburger Branchen-Expertn Nina Müller (Head of Publishing, Goodgame Studios), Jonas Hüsges (Publishing Director, Daedalic Entertainment) und Valentina Birke (Head of Project, Indie Arena Booth/Super Crowd Entertainment).
Die nächste Prototypenförderung startet im Frühjahr kommenden Jahres. Weitere Informationen gibt es auf den Projektseiten von "Game City Hamburg".
-

Mehr als 300.000,- € E-Sport-Förderung 2023 in Schleswig-Holstein.

Das Landeszentrum für E-Sport bekommt weitere Unterstützung.
Foto: LEZ SH

Kiel, 29.03.2023: Das Sportministerium für Schlewsig-Holstein hat eine neue, vierte Richtlinie zur Förderung des E-Sports in SH veröffentlicht. Mit Beschluss des Landtages zum Haushalt 2023 stehen für Projekte von gemeinnützigen Vereinen und Verbänden sowie den Kommunen insgesamt 120.000,- € Fördermittel zur Verfügung. Zusätzlich wird der E-Sport-Verband ESVH mit 189.000,- € unterstützt.
Die Mittel sind unter anderem für die Vereins- und Verbandsentwicklung des Landeszentrums für E-Sport und Digitalisierung (LEZ.SH) in Kiel sowie für die vier Regionalzentren für E-Sport in Flensburg und Mölln sowie die im Laufe dieses Jahres an den Start gehenden Zentren in Heide und Husum edacht. Zudem sollen die zweiten E-Sport-Landesmeisterschaften in drei E-Sport-Spielen ausgetragen und das E-Sport-Team SH gefördert werden.
Die neue Förderrichtlinie sieht für Sportereine und -verbände insbesondere den Aufbau einer technischen E-Sport-Infrastruktur vor, ebenso wie für Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe vor Ort in den Kommunen. Gefördert werden dabei Umbaumaßnahmen mit bis zu 50 %, die Anschaffung von Gaming-PCs und notwendigem Zubehör sowie Gaming-Tische und –Stühle mit bis zu 90 %.
Wir fördern den E-Sport in Schleswig-Holstein nun im fünften Jahr. Insgesamt haben wir bereits 1,5 Millionen Euro Fördermittel für verschiedenste Projekte zur Verfügung gestellt. Unser Fördermodell mit jugendschutzkonformer Lösung wird bundesweit beachtet. Wir wollen Kinder und Jugendliche frühzeitig über E-Sport-Spiele zu einem behutsamen Umgang mit Neuen Medien heranführen und in spielerischer Form den Kompetenzerwerb ermöglichen“, erklärt Innenstaatssekretärin Magdalena Finke.
Die neue E-Sport-Förderrichtlinie sowie ein ausfüllbares Antragsformular können unter dem Link https://www.schleswig-holstein.de/DE/fachinhalte/S/sport/eSport.html heruntergeladen werden. 
-
Hamburger Games Conference diskutiert Investitionen in den Spielemarkt.

Die Games Conference 2023 im Altonaer Museum in Hamburg.
Foto: Gamecity Hamburg

Hamburg, 06.03.2023: 500 Konferenzteilnehmer aus 26 Ländern reisten in der vergangenen Woche zur 14. Hamburg Games Conference ins Altonaer Museum der Hansestadt an. An den zwei Konferenztagen standen 50 Sprecher und Diskussionsteilnehmer in insgesamt 17 Vorträgen, 4 Paneldiskussionen, einem Workshop und einem Pitch-Wettbewerb auf dem Programm.
Das Leitthema der "Hamburg Games Conference" lautete in diesem Jahr „Invest in Games“. Im Mittelpunkt standen große M&A-Trends der Branche, Portfolio-Strategien sowie Erfahrungsberichte vom Verkauf des eigenen Gamesunternehmens. Im Haupttrack drehte sich alles um die Potenziale auf den internationalen Gamesmärkten, aber auch um die Herausforderungen von Studios, Investoren und Publisher für die eigenen Projekte zu gewinnen.
Der zweiter Konferenztrack beschäftigte sich um Praxisthemen aus den Bereichen Gamesentwicklung, Start-up-Gründungen und die Finanzierung auf dem Programm. Weitere 600 Gäste besuchten die an beiden Tagen öffentlich zugängliche Expo Area der Konferenz. Dort präsentierten sich u. a. Entwicklungsstudios und Dienstleister dem interessierten Publikum. Über die digitale Matchmaking-Plattform "MeetToMatch" vereinbarten Konferenzgäste zudem über 300 Meetings.
Wir freuen uns über eine gelungene Konferenz mit zahlreichen internationalen B2B-Gästen hier vor Ort in Hamburg. Die Hamburg Games Conference hat sich nicht nur als erstes großes B2B-Event im Jahreskalender der Gamesbranche etabliert, sondern auch als die ideale Austauschplattform um internationale Kontakte zu knüpfen und Deals anzubahnen“, kommentiert Ralph Oliver Graef, Managing Partner der mitveranstaltenden Kanzlei "Graef Rechtsanwälte".
Weitere Informationen gibt es auf den Seiten der Games Conference
-

Innogames verschenkt 100 Tickets für die Hamburger Games Conference an Studenten.

Die Hamburger Gamesszene trifft sich zum 14. mal auf ihrer Branchenkonferenz.
Grafik: Hamburg Games Conference

Hamburg, 22.02.2023: Die Spieleschmiede "Innogames" verschenkt 100 weitere Tickets für die am 1. und 2. März d. J. im Altonaer Museum in Hamburg geplante "Hamburg Games Conference". Zuvor hat das Gamesunternehmen bereits 100 Tickets an Studenten Hamburger Hochschulen verschenkt, die im Bereich Spieleentwicklung zu Hause sind. Das in Hamburg ansässige Entwicklerunternehmen u. a. hinter "Forge of Empires" will damit interessierten Nachwuchs für die lokale Hamburger Gamesbranche interessieren.
Aus Kostengründen ist die Teilnahme an Games-Konferenzen für viele Studierende leider keine Option, obwohl sie gerade auf diesen besonders viel lernen könnten. Mit den von uns gesponserten 200 Tickets für die Hamburg Games Conference wollen wir nun einen Beitrag dazu leisten, das zu ändern. Wir freuen uns auf den frischen Wind, den die Studierenden zweifellos zum Event mitbringen werden,“ so Michael Zillmer, Mitgründer und COO von InnoGames.
Die Hamburg Games Conference bringt am 1. und 2. März 2023 die regionale und überregionale Gamesbranche in Hamburg zusammen. Sie bietet ein zweitägiges Programm mit Keynotes, Vorträgen, Panels und Workshops. Unter dem Leitthema „Invest in Games" diskutieren Branchenexperten über Trends, Entwicklungen und Herausforderungen der international wachsenden Gamesmärkte. Ein zweiter Konferenz-Track behandelt Entwicklungs-, Startup- und Finanzierungsthemen.
Ab sofort können Studenten aller Fachrichtungen über den Link https://innogam.es/wnLNt ihr Interesse an einem der 100 Tickets anmelden. Voraussetzungen sind ein aktuelles Studium an einer deutschen Hochschule oder Fachhochschule sowie Englischkenntnisse, um den Inhalten der Konferenz folgen zu können. Die ersten 100 Interessenten, die die Kriterien erfüllen, bekommen in den nächsten Werktage einen Code per E-Mail, um sich ein kostenloses Ticket ziehen zu können.
Wichtig: Zur Konferenz ist zwingend ein Nachweis in Form eines Studentenausweises oder eine Immatrikulationsbescheinigung mitzubringen. Ansonsten droht "Innogames" mit dem städtischen Veranstalter "Gamescity Hamburg", den Zutritt zu der Spielekonferenz zu verweigern. Kosten für Anreise und Übernachtung werden ausdrücklich nicht übernommen.
-

Nach Verlust der Gamevention startet in Hamburg neue Games-Messe.

Nach dem Verlust der "Gameventation" an SH versucht Hamburg einen Neustart.
(Grafik: Super Crowd/Hamburg Messe)

Hamburg, 20.10.2022: Vom 28. bis 30. Oktober 2022 verwandeln sich bei der Community-Gamesmesse "Polaris" die Hamburger Messehallen A1 und A4 in einen spielbaren Erlebnispark mit Bühnenshows, Stars zum Anfassen, vielen Ausstellenden, Anspielmöglichkeiten, Fotospots, einer Dance Area und einem Kaffee-Künstler. Die Gäste werden durch fünf unterschiedliche Themenwelten geführt. Rund 150 Aussteller und Partner haben sich angemeldet und decken die Bereiche Gaming, eSports, Artists, Asia und Shopping ab.
Mit dabei sind unter anderem "Nintendo", "Warner Bros.", "PLAION", "TikTok", "Capcom", "Crunchyroll", "Daedalic Entertainment", "Acer", "Razer und die städtische Förderinitiative "Gamecity Hamburg". Die Besucher erwartet ein eSports-Programm mit über 500 Spielern, die sich in den Titeln "Rocket League" und "Nintendo Super Smash Bros. Ultimate" messen, ein Cosplay Contest, eine Dance Stage und ein Retro-Flohmarkt am Sonntag. 
Wir freuen uns sehr, mit der Polaris ein neues Kapitel der Gaming- und Fankultur in Hamburg aufzuschlagen und für unsere Besucherinnen und Besucher einen einzigartigen Ort für großartige Begegnungen zu schaffen“, so Messechef Bernd Aufderheide. „Ich bin begeistert von dem neuen Format. Es passt hervorragend zur HMC und zu Hamburg.
Für mich geht mit der Polaris ein Kindheitstraum in Erfüllung“, sagt Wolf Lang, CEO der Hamburger Event- & Entwicklungsfirma Super Crowd. „Hamburg ist der ideale Ort, um diese Art von Event zu veranstalten. Zum einen, weil es für die Fans im Norden bisher keine großen Community Events im Vorbild der DoKomi oder gamescom gibt. Zum anderen ist die Polaris für viele der teilnehmenden Firmen und Partner ein Heimspiel, weil sie in Hamburg ansässig sind.
Die Polaris wird auch über eine von "SuperCrowd entwickelte Mobile-App spielbar. Ab sofort ist die Multiplayer-Game-App für iOS verfügbar; die Version für Android soll in den kommenden Tagen folgen. Mit einem Avatar können Teilnehmer in der App ihr Event-Erlebnis aufleveln, Sticker sammeln, gemeinsam spielen, Freunde finden und Belohnungen freischalten. 
Der Ticket-Preis für die "Polaris" beträgt für einen Tag 29,- €, für alle drei Tage 60,- €. Die "Polaris" wird von der städtischen "Hamburg Messe und Congress", "der Games-Location "RCADIA" und der Agentur "Super Crowd" organisiert. Das gesamte Programm ist auf der Eventseite veröffentlicht. 

-

Männer spielen nach Lockdowns öfter als vor der Pandemie.

Neueste Fakten zum Gaming in Deutschland.
Grafik: KKH

Hannover, 23.08.2022: Seit der Corona-Krise spielen immer mehr Männer Computerspiele. Obwohl die Lockdown-Phasen vorbei ist und sämtliche Aktivitäten seit geraumer Zeit wieder möglich sind, daddelt laut einer "Forsa"-Umfrage im Auftrag der Kaufmännische Krankenkasse aktuell jeder achte Mann häufiger als vor der Pandemie.
In der Lockdown-Phase 2020 gab dies einer ähnlichen KKH-Umfrage zufolge sogar jeder fünfte männliche Gamer an. Auf das Spielverhalten der Frauen scheint sich die Pandemie hingegen weniger auszuwirken: Aktuell zockt nur jede 13. Frau mehr als zuvor. 2020 gab dies immerhin jede achte Gamerin an.
61 % der Männer und 44 % der Frauen spielen heute Computerspiele – egal ob online oder offline. Jeder dritte Mann und jede vierte Frau zocken an mindestens zwei Tagen pro Woche, je 18 % der Frauen und Männer teils sogar täglich. Mit Blick auf die Spiellänge gibt es hingegen größere Unterschiede zwischen den Geschlechtern: Deutlich mehr Männer als Frauen daddeln lieber länger, vor allem an den Wochenenden.
Mehr als die Hälfte der Gamer spielt dann mindestens eine Stunde täglich an PC, Konsole, Tablet oder per Smartphone – im Gegensatz zu rund einem Drittel der Gamerinnen. 16 % der Männer spielen samstags und sonntags täglich mindestens zwei Stunden und länger, neun Prozent sogar mindestens fünf Stunden. Dies trifft hingegen nur auf acht beziehungsweise ein Prozent Frauen zu.
Eine ausführliche Meldung mit weiteren Informationen gibt es u. a. im "Presseportal".
-
Innogames veröffentlicht Gehaltsbänder für Mitarbeiter in Deutschland.

Mit veröffentlichten Gehältern will sich Innogames einen Vorsprung beim Nachwuchs schaffen.
Foto: Innogames

Hamburg, 20.07.2022: Als erstes deutsches Games-Unternehmen veröffentlicht "Innogames" aus Hamburg heute seine Gehaltsbänder. Die Bänder decken circa 80 % der Belegschaft ab und geben Auskunft über die minimalen und maximalen Verdienstmöglichkeiten auf den verschiedenen Karrierestufen von insgesamt neun Karrieremodellen. Zu den abdeckten Modellen gehören unter anderem Entwickler, Game Designer und Marketer.
Bei den angegebenen Gehältern handelt es sich um Brutto-Jahresgehälter für Mitarbeiter in Deutschland. Gehälter in anderen Ländern können abweichen. Ab sofort werden alle Stellenanzeigen Informationen zum Gehalt enthalten, sofern für das betreffende Karrieremodell ein Gehaltsband festgelegt wurde. Aufgrund von Aufwand/Nutzen-Erwägungen wird ein Gehaltsband erst erstellt, wenn mindestens sechs Mitarbeitende das gleiche Karrieremodell haben. 
Andreas Lieb, Director Human Resources bei "Innogames": "Wir erwarten mehrere positive Effekte von unserer Veröffentlichung, darunter geringere Abbruchraten im Bewerbungsprozess und eine höhere Attraktivität für Talente außerhalb der Branche. Zudem senden wir ein klares Signal an potenzielle Bewerberinnen, dass sie bei uns keine Pay Gaps fürchten müssen."
"Ich hoffe, dass sich jetzt auch andere Gamesunternehmen aus der Deckung wagen und so das noch immer weit verbreitete Vorurteil, dass unsere Branche schlecht zahlt, weiter entkräften. Die Gehälter von InnoGames liegen de facto im oberen Drittel des deutschen Marktes," kommentiert Michael Zillmer, Mitgründer und COO von "Innogames", die Entscheidung.
Eine Übersicht mit ausgewählten Berufen und Funktionen gibt es u. a. im Fachmagazin "Gameswirtschaft".
-
Bremer Fussball-Robocupteam "B-Human" gewinnt erneut die Weltmeisterschaft.

Die "B-Human" der Uni Bremen sind weltweit die besten Robocup-Fussballer.
Foto: Universität Bremen/Tim Raue


Bremen, 19.07.2022: Alter und neuer Weltmeister im Roboterfußball ist das Team "B-Human" der Universität Bremen und des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz, DFKI. Es konnte sich im Finale gegen die "HTWK Robots" aus Leipzig durchsetzen. Mit insgesamt 48:0 Toren in sieben Spielen blieb der Weltmeister ohne Gegentor. "B-Human" errang den Sieg mit einem deutlichen Vorsprung vor dem Zweitplatzierten HTWK Robots sowie "rUNSWift" aus Sydney (3. Platz) und den Nao Devils aus Dortmund (4. Platz). 

Auf Grund der Corona-Pandemie waren weniger Teams anwesend und es fanden einige Teilnahmen aus der Ferne statt. Zum anderen gab es eine größere Anzahl von technischen Zusatzwettbewerben, von denen die meisten auch aus der Ferne hätten durchgeführt werden können, wäre die Präsenzveranstaltung abgesagt worden. 
Aktuell setzt sich "B-Human" aus 15 Studenten der Universität Bremen, einem ehemaligen Studenten sowie den betreuenden Wissenschaftlern Thomas Röfer und Arne Hasselbring vom DFKI-Forschungsbereich Cyber-Physical Systems. Nach zweijähriger pandemiebedingter Pause fand die RoboCup-WM in Bangkok, Thailand, statt.
Weitere Informationen zur diesjährigen Robocop-Weltmeisterschaft gibt es auf der Eventseite. Details zum Bremer Robocup-Team "B-Human" gibt es auf der Projektseite. 
-
Schleswig-Holstein bekommt ein landeseigenes E-Sport-Profiteam.


Auf der Gamevention traf sich im Juni '22 die norddeutsche E-Sport-Szene.
Foto: HANSEVALLEY

Kiel, 14.07.2022: Das Land Schleswig-Holstein stärkt sein Engagement im Bereich E-Sport durch die Gründung eines E-Sport-Teams für SH. Gemeinsam mit "EDEKA Nord" und der Esports Player Foundation aus Köln initiiert das Land mit dem "E-Sport-Team Schleswig-Holstein“ die deutschlandweit erste Förderung von jungen Talenten auf Länderebene. Die Förderung ermöglicht Talenten im Norden den Sprung in die nationale Spitze. Das Kieler Innenministerium und "EDEKA Nord" fördern die Aktivitäten zur Professionalisierung des E-Sports.
In diesem Jahr werden zehn ambitionierte E-Sportler - davon mindestens zwei Frauen - in den Spielen "FIFA“ und "League of Legends“ professionell trainiert. Die Talente aus Schleswig-Holstein konnten sich bis Mitte Juni 2022 für das SH-Team bewerben. Die ausgewählten Talente werden nun von der Esports Player Foundation (EPF) für mind. zwölf Monate begleitet. Die Förderung umfasst "In-Game-Coachings“, sportmedizinische und sportpsychologische Beratung, Medientrainings, Hardware-Ausstattung sowie Ernährungsberatung.
Magdalena Finke, Schleswig-Holsteins zuständige Innenstaatssekretärin, sagte: „Wir begleiten und fördern die Entwicklung des E-Sport in Schleswig-Holstein als Landesregierung, um für uns wichtige sozial-ethische Rahmenbedingungen sicherstellen zu können. Mit der bisherigen Landesförderung von insgesamt 1,5 Millionen Euro für zahlreiche E-Sport-Projekte sind vor allem breitensportliche Strukturen geschaffen worden, aus denen nun der leistungsorientierte E-Sport erwachsen kann."
Der E-Sportpolitische Sprecher der CDU-Landtagsfraktion, Hauke Hansen ergänzte: "Nach dem Motto "aus der Breite in die Spitze" soll das E-Sport-Team Schleswig-Holstein auch professionellen Sportlerinnen und Sportlern eine Heimat geben. Ich freue mich sehr, dass wir in Schleswig-Holstein mit diesem Team eine weitere Vorreiterrolle einnehmen und bin gespannt, welche Erfolge das Team erreichen wird".
"EDEKA Nord"-Geschäftsführer Stefan Giese erklärte: "Für uns bei EDEKA Nord ist klar: Sport und eine ausgewogene Ernährung gehören zusammen. Auch wer E-Sport betreibt, muss sich fit halten und auf seine Ernährung achten. Wir freuen uns, unser vielfältiges gesellschaftliches Engagement um die Unterstützung des E-Sport-Teams Schleswig-Holstein zu erweitern. In der gemeinsamen Förderung mit dem Land und der epf engagieren wir uns als Ernährungspartner für die E-Sportler/innen.
Schleswig-Holstein leistet bereits seit mehreren Jahren Pionierarbeit und unterstützt die E-Sport-Szene mit dem E-Sport-Verband Schleswig-Holstein e.V. (EVSH), dem Aufbau von fünf regionalen E-Sport-Zentren und dem Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung Schleswig-Holstein (LEZ SH) in Kiel und der aus Hamburg abgeworbenen "Gamevention". Weitere Informationen gibt es auf den Seiten des E-Sport-Teams SH.
-
Neues Hamburger Games-Event öffnet Aussteller- und Partneranmeldung.

Die Polaris-Convention zeigt langsam erste Konturen.
Illustration: Polaris

Hamburg, 09.05.2022: Unter dem Codenamen "Polaris” machte im März d. J. die neue Community-Games-Veranstaltung in der Hamburger Messe auf sich aufmerksam. Aus dem Codenamen "Polaris" wird nun offiziell die "Polaris Convention", die vom 28. Bis 30. Oktober 2022 zur Premiere in die Hamburger Messehallen einlädt.

Erste namhafte Creator haben ihre Teilnahme schon bestätigt. Unter ihnen finden sich bekannte Größen wie PietSmiet, DoktorFroid, Dennsen86, FisHC0p, Mowky, Farbenfuchs, EOS Andy, JennYan, Ninotaku und Maul Cosplay, die neben Gaming-Themen auch die Bereiche Anime, Japan und Cosplay vertreten.

Die Polaris Convention ist ein Event, das die Themen Games, Creator, eSports, Japanische Popkultur, aber auch Cosplay und Künstler für ein breites Publikum zugänglich machen will. Als Veranstalter arbeiten die "Hamburg Messe" mit der "Rcadia" Games-Location in Bergedorf und der Tech-Agentur "Super Crowd" zusammen.

Neben der dreitägigen Convention planen die Organisatoren eine Reihe an eSports-Turnieren, ein zur Convention passendes Online-Spiel sowie ein Programm auf der Streaming-Webseite "Twitch" zu kreieren. Aussteller können sich ab sofort für die Messe anmelden, um von Beginn an mit dabei zu sein.

Die Aussteller-Anmeldung gibt es hier auf den Seiten der "Hamburg Messe".

-

Hamburger Mobile-Marketing-Firma Applike bekommt weitere 100 Mio. € von Bertelsmann.

Die junge Hamburger Marketing-Firma wird mit 500 Mio. € bewertet.
Foto: Bertelsmann/Applike Group

Hamburg/Gütersloh, 02.05.2022: Der Medienkonzern "Bertelsmann" investiert in das Hamburg Mobile-Marketing-Jungunternehmen "Applike" weitere 100 Mio. €. Es ist die dritte Investition der Gütersloher und ihrer Hamburger Verlagstochter "Gruner + Jahr". Mit dem frischen Kapital unter dem Dach von "Bertelsmann Next" wollen die Gründer und Geschäftsführer der "Applike-Gruppe" - Jonas Thiemann und Carlo Szielinsky - die Internationalisierung der vier Firmen vorantreiben, die Zahl der Mitarbeiter auf 250 fast verdoppeln und die Marketing-Technologien weiterentwickeln.
"Applike" verdient sein Geld durch technologiegetriebene Werbung auf Smartphones. Die Unternehmensgruppe gehört zu rd. 80 % dem Gütersloher Medien- und Dienstleistungskonzern "Bertelsmann". Die beiden Gründer halten jeweils rd. 10 % der Anteile. Die junge Hamburger Firmengruppe erzielt einen Umsatz in unterer dreistelliger Millionenhöhe und erzielt dabei einen jährlichen Gewinn mit zweistelligem Prozentsatz.
Der größte Markt sind die USA, wo "Applike" je nach Geschäftsbereich zwischen 25 und 50 % seines Umsatzes erwirtschaftet. Deutschland spielt mit 10 % eher eine untergeordnete Rolle. Der Firmenverbund ist weltweit in rd. 100 Ländern engagiert. Der globale Markt wird mit rd. 100 Mrd. € taxiert.Durch neue Vertriebsbüros u. a. in den USA, der Türkei und Indien will "Applike" den Kundenkontakt verbessern und neue App-Partner gewinnen.
Zur "Applike-Gruppe" gehören heute die Firmen "JustDice" im ursprünglichen Kerngeschaftsfeld App-Vermarketing, "Adjoe" zur Werbeschaltung in Moble Apps, "Sunday" zur Entwicklung und Vermarktung von Cashual-Games auf Smartphones sowie "Justtrack" zur Automatisierung der Mobile App-Vermarktung. Vor zwei Jahren kündigte "Applike" unter dem Dach von "G+J" an, einen zweistelligen Millionenbetrag in den Aufbau der Firmengruppe mit ihren vier Teilgesellschaften zu investieren.
Zunächst analysierte die junge Marketing-Firma per App das Nutzungsverhalten von Android-Usern, verbunden mit Empfehlungen für weitere passende Apps auf Basis des "Google-Betriebssystems". Die ursprünglichen Geschäfte werden heute von der Tochtergesellschaft "JustDice" betrieben. Die Firmengruppe mit Sitz an der Außenalster beschäftigt heute rd. 130 Mitarbeiter aus über 50 Ländern.
"Applike" wurde 2016 mit Unterstützung von "Gruner + Jahr" in Hamburg als Corporate-Startup für Mobile-Marketing gegründet. Co-Founder Jonas Thiemann arbeitete beim Hamburger Verlag zuvor als Projektmanager. Die beiden Gründer lernten sich 2012 bei einem Gründerwettbewerb kennen und bauten zunächst eine Gutscheinplattform namens "Copay" auf, die allerdings nach einem Jahr wieder geschlossen wurde.
Eine ausführliche Meldung zum Thema ist auf den Seiten der Bertelsmann AG erschienen.
-
Schleswig-Holstein wird vier Online-Casinos lizensieren.

Die Lizenzierung deutscher Online-Casinos hat begonnen.
Foto: BestOnlineCasions, Pixabay

Kiel, 27.04.2022: In Schleswig-Holstein dürfen künftig für 15 Jahre offiziell vier Anbieter online Glücksspiele wie Roulette und Black Jack anbieten. Grundlage ist der neue, bundesweite Glücksspielstaatsvertrag. Bevor die Online-Casinos mit offizieller Lizenz aus Kiel an den Start gehen können, müssen sie einen Eignungstest durchlaufen.
Bislang waren Online-Anbieter für Glückspiele in Deutschland weitgehend verboten. Schleswig-Holstein bot eine Ausnahme auf Grund von Landesrecht. Seit Ende Juli 2021 gibt es mit der bundesweit geltenden Richtlinie einen einheitlichen Spieler- und Jugendschutz.
-
Schleswig-Holstein fördert zusammen mit EDEKA Nord junge E-Sports-Talente.

Das Land SH fördert E-Sportler jetzt zusammen mit der EDEKA Nord.
Foto: Florian Olivo, Unsplash

Kiel/Köln, 21.04.2022:  Das Land Schleswig-Holstein stärkt sein Engagement im E-Sport. Gemeinsam mit "EDEKA Nord" und der "Esports Player Foundation" initiiert das Land mit dem „E-Sport-Team Schleswig-Holstein“ die deutschlandweit erste Förderung von jungen Talenten auf Länderebene. Die Förderung ermöglicht Talenten im echten Norden den Sprung in die nationale Elite.
In diesem Jahr werden zehn ambitionierte E-Sportlerinnen und -Sportler in den Spielen „FIFA“ und „League of Legends“ gefördert. Im Auswahlverfahren werden zehn junge Top-Talente, davon mindestens zwei Frauen, gescoutet und im Nachgang von der "Esports "Player Foundation" für mindestens zwölf Monate gefördert, um ihnen den Weg in die nationale Spitze zu ebnen.
Die Förderung umfasst so genannte „In-Game-Coachings“, sportmedizinische und sportpsychologische Beratung, Medientrainings, Hardware-Ausstattung und Ernährungsberatung. Die Bewerbungsphase läuft vom 19. April bis Mitte Juni 2022. Im Anschluss werden die Talente zum offiziellen Start des „E-Sport-Team Schleswig-Holstein“ vorgestellt.
Kristina Herbst, Staatssekretärin im Kieler Innenministerium: „Wir begleiten und fördern die Entwicklung des E-Sport in Schleswig-Holstein als Landesregierung, um für uns wichtige sozial-ethische Rahmenbedingungen sicherstellen zu können. Mit der bisherigen Landesförderung von insgesamt 1,5 Millionen Euro für zahlreiche E-Sport-Projekte sind vor allem breitensportliche Strukturen geschaffen worden, aus denen nun der leistungsorientierte E-Sport erwachsen kann." 
Stefan Giese, Geschäftsführer der "EDEKA Nord": „Auch wer E-Sport betreibt, muss sich fit halten und auf seine Ernährung achten. Wir freuen uns, unser vielfältiges gesellschaftliches Engagement um die Unterstützung des E-Sport-Teams Schleswig-Holstein zu erweitern. In der gemeinsamen Förderung mit dem Land und der EPF engagieren wir uns als Ernährungspartner für die E-Sportler/innen." 
Talente aus Schleswig-Holstein können sich ab 19. April auf https://esports-team-sh.de bewerben. 
-
Hamburger Roboter spielen ab Donnerstag Nord-Derby gegen Bremer Kicker.

Die Hamburg HULKs treten in der Handelskammer gegne die B-Humans an.
Foto: TU Hamburg

Hamburg, 13.04.2022: Die Robotermannschaft "HULKs" der Technischen Universität Hamburg zeigen ihr Können beim "GORE"-Event vom 14. bis 17. April id. J. in der Handelskammer am Adolphsplatz. Neben einem spannenden Nord-Derby gegen die "B-Humans" aus Bremen begegnet das Roboterteam der TU Hamburg internationale Gegner aus Italien, Australien und Irland auf dem Feld. Fußball-Begeisterte sind eingeladen, ihre Lieblingsmannschaft im Roboterfußball persönlich vor Ort anzufeuern.
Die 50 Zentimeter kleinen Roboter-Kicker können dank ihrer Programmierung wie ihre menschlichen Vorbilder vorwärts, rückwärts und seitwärts laufen, passen, fallen, aufstehen und Tore schießen - und das komplett autonom. Dafür sind die Humanoid-Roboter komplex ausgestattet: Neben 25 Motoren, die zeitgleich als Gelenke und Muskeln dienen, verfügen sie über eine Vielzahl an Sensoren.
So registriert ein Kamerapaar im Kopf die Umgebung, Ultraschallsensoren in der Brust messen die Entfernung zu anderen Spielern oder zum Tor, und über die Füße wird der Boden- und Ballkontakt der Roboter-Kickers analysiert. Über Wi-Fi können die einzelnen Spieler zusätzlich miteinander kommunizieren und die Entscheidungen des menschlichen Schiedsrichters empfangen. 
Bei den Duellen des GORE-Events treten je zwei Mannschaften, bestehend aus je fünf Robotern, auf einem neun Mal sechs Meter großen Spielfeld gegeneinander an. Gemessen wird sich in der Standard, Humanoide, Virtual und Junior League. Die Ligen unterscheiden sich dabei in der verwendeten Hard- und Software, und darin, ob die Spiele in Präsenz oder virtuell stattfinden.
Beim Junior-Workshop können Schülerinnen und Schüler ihre Konstruktions- und Programmierfähigkeiten ausprobieren. Und wie im richtigen Fußball müssen Ersatzspieler am Start sein und Trainerroboter beobachten das Geschehen vom Spielfeldrand aus.
Interessierte Besucher können sich kostenlos über "Eventbrite" für die Turniere anmelden. Einzelne Spiele werden live auf "YoutTube" übertragen. Die Fanseite der Hamburg "HULKs" ist hier zu finden, die "B-Humans" haben hier ihr Zuhause.
-

Miniatur Wunderland wird mit dem Europa-Park zur Virtuellen Welt.

Dank des Europa-Parks wird das Miniatur Wunderland zur virtuellen Welt.
Foto: Yullbe Wunderland

Hamburg, 04.04.2022: Im "Miniatur Wunderland" in der Hamburger Speicherstadt ist unter dem Motto "Schrumpf dich ins Wunderland mit Yullbe" auf 750 qm Fläche eine neue Virtual-Realtiy-Welt entstanden. Zusammen mit dem Technologie-Anbieter "Mack Media" des "Europa-Parks" in Rust bei Freiburg präsentieren die Macher des "Miniatur Wunderlands" zwei "Yullbe"-Räume mit unterschiedlichen Erlebnissen.
Der "Yullbe Go"-Raum ist 80 Quadratmeter groß und wird in der ersten Entwicklungsstufe Heimat von vier verschiedenen VR-Erlebnissen: Neben einem 10-minütigen verrückten Spaziergang mit VR-Brille durch das "Miniatur Wunderland" gibt es drei weitere Fantasiewelten aus der Kreativschmiede des "Europa-Parks".
Im benachbarten "Yullbe Pro"-Raum ist neuste Tracking-Technologie verbaut, wie sie in den modernen Hollywood-Studios eingesetzt wird. Dank der Technik können sechs Gäste gleichzeitig für 30 Minuten mit allen Sinnen durch den 250 Quadratmeter großen Raum wandeln. Am Anfang stehen zwei Erlebnisse zur Auswahl: Die völlige verrückte Schrumpftour durchs "Wunderland" sowie eine "Mission Rulantica" aus dem "Europa-Park".
"Es ist spektakulär, wie man die Sinne austricksen und einem das Gefühl von unendlicher Weite geben kann. Für mich ist es einfach magisch. Es fühlt sich so an, als ob ich nun mit vollem Bewusstsein durch meine Fantasie laufen kann,“ beschreibt Frederik Braun vom "Miniatur Wunderland" die Attraktion.
Die Besucher können frei entscheiden, in welcher Welt sie welche Grenze überschreiten wollen. Über die nächsten Monate und Jahre sollen immer mehr Erlebnisse hinzukommen, um die Grenzen des Machbaren immer neu austesten.
Alle Informationen zur neuen Attraktion in der Hamburger Speicherstadt gibt es auf den Seiten des "Yullbe Wunderlands". 
-
Gamesbranche lädt Hamburger Schüler zum Praktikum ein.

Die Hamburger Spielbranche lädt zum Schülerpraktikum 2022 ein.
Illustration: Gamecity Hamburg

Hamburg, 29.03.2022: Auf Initiative des Branchenverbands Game e. V. ermöglichen drei Gamesunternehmen an Alster und Elbe 20 Schülern aus 9. Klassen Hamburger Schulen ein dreiwöchiges Praktikum. Experten aus der Spieleentwicklung und Medienpädagogen geben anhand praktischer Aufgaben in Game Design, Programmierung, Audio und anderen Arbeitsbereichen Einblicke in die Entstehung von Computerspielen.
Das Praktikum ermöglicht interessierten Schülern drei Wochen lang vom 13. Juni bis 1. Juli 2022 praktische Einblicke in die wichtigsten Berufsfelder für Videogames. Die Jugendlichen treffen sich täglich in den Räumen des Hamburger Spielestudios "InnoGames". Bei Besuchen in verschiedenen Spieleunternehmen sowie der HAW Hamburg lernen die Schüler die Gameslandschaft der Stadt kennen und werden von den Chefs der Unternehmen persönlich begrüßt. 
Die jungen Teilnehmer werden auch selbst aktiv und lernen die Berufsfelder in der Gamesbranche praktisch durch Übungen und Kennenlernen von Spielmechaniken kennen. Der letzte Tag endet mit einer Präsentation der im Praktikum kreierten Games und Inhalte. Organisiert und durchgeführt wird das Angebot von der "Initiative Creative Gaming" in enger Abstimmung mit allen involvierten Partnern.
Am Praktikumsangebot beteiligen sich "InnoGames", "Deep Silver Fishlabs" und "Tivola Games", der Branchenverband Game e. V. in Hamburg, die HAW Hamburg und die Standortinitiative Gamecity Hamburg. Das Schulpraktikum ist laut Organisatoren ein gutes Beispiel für das Zusammenspiel von Hochschule, Unternehmen und Initiativen, um gemeinsam den Entwicklernachwuchs für die Spielehochburg Hamburg auf den Weg zu bringen.
Hamburg zählt mit 200 Games-Unternehmen neben Berlin, Köln und München einer der großen Games-Standorte in Deutschland zu sein. Zu den Entwicklungsstudios und Publishern mit bis zu 400 Mitarbeitern gibt es in der Hansestadt eine aktive Indie-Szene, die u. a. von den Absolventen der Hamburger Games-Studiengänge geprägt wird.
Hamburger Schüler der 9. Klasse können sich bis zum 29. April d. J. auf einen der 20 Plätze für das Schulpraktikum Games vom 13. Juni bis 1. Juli 2022 bewerben. Eine ausführliche Meldung mit Kontaktdaten zur Bewerbung gibt es auf der Seite von "Gamecity Hamburg".
-
Hamburger Senat unterstützt junge Gamesschmieden mit höherer Prototypen-Förderung.

Die Prototypen-Förderung wird an die Bundesförderung angepasst.
Grafik: Gamecity Hamburg

Hamburg, 17.03.2022: Die Prototypen-Förderung des Hamburger Senats bietet mit der aktuellen Förderrunde bis zu 120.000,- € Zuschuss, statt bislang max. 80.000,- €. Bis zum 11. April d. J. können sich Gründer, Startups sowie kleine und mittlere Unternehmen in der Games-Entwicklung bewerben. Die Erhöhung der Prototypen-Förderung ermöglicht es Hamburger Games-Schmieden, zusammen mit 80.000,- € Eigenmitteln weitere 200.000,- € an Prototypen-Förderung vom Bund zu bekommen.
Je Antrag können bis zu 80 % eines Prototypen-Projekts gefördert werden. Der Senat stellt in diesem Jahr in zwei Runden insgesamt 400.000,- € an nicht zurückzuzahlenden Zuschüssen zur Verfügung. Damit können an Alster und Elbe zwischen drei und vier junge Games-Entwickler mit einer nennenswerten Förderung unterstützt werden, um neue Computerspiele zu entwickeln.
Seit dem lang erwarteten Beginn der jetzigen Prototypen-Förderung im Jahr 2020 hat der Senat nach Angaben der staatlichen Clusterförderung "Gamecity Hamburg" insgesamt 16 Spieleprojekte mit 841.000,- € unterstützt, Die Prototypen-Förderung soll eine Anschubfinanzierung für neue Games-Entwicklungen aus Hamburg sein. Zur Bewerbung um die Förderung gehört ein Beratungsgespräch bei "Gamecity Hamburg".
Am 11. April d. J. wird ein Gremium aus Vertretern der Gamesbranche, der Clusterförderung und der Senatsbehörde die geförderten Projekte für das 1. Halbjahr 2022 bekannt geben. Die 2. Förderrunde wird in diesem Jahr mit dem Bewerbungsstart am 29. August d. J. eingeläutet.
Weitere Informationen gibt es auf den Seiten von "Gamecity Hamburg".
-
DAK-Studie sieht Gefahr für Kinder und Jugendliche beim Video-Streaming.

Kids haben mit der Pandemie immer mehr Videos gestreamt.
Foto. DAK/iStock

Hamburg, 10.03.2022: Amazon Prime Video, Netflix oder YouTube - die Streaming-Zeiten bei Kindern und Jugendlichen explodieren. In der Pandemie ist das tägliche Schauen von Videos und Clips um überdurchschnittliche 45 % angestiegen. Am Wochenende sieht jeder Dritte der 10- bis 17-Jährigen inzwischen über fünf Stunden auf Bildschirme. Der Anteil der Intensiv-Nutzer stieg um bis zu 180 Prozent.
Das zeigt eine Sonderanalyse der gemeinsamen Mediensucht-Studie der Krankenkasse DAK und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE). Im Rahmen einer weltweit einzigartigen Längsschnittstudie wurden bundesweit 1.200 Kinder und Jugendliche zu ihrem Streaming-Verhalten befragt. 
Laut Studie gaben 90 % der Befragten im Mai 2021 an, in den zurückliegenden sechs Monaten Streaming-Plattformen mindestens einmal pro Woche genutzt zu haben, 45 Prozent nutzen diese täglich. Zum Vergleich: Eine tägliche Gaming-Nutzung berichteten 39 % der Kinder und Jugendlichen, während 59 % der Befragten täglich Social Media nutzten. 
Unter der Woche verbrachten Kinder und Jugendliche im Schnitt drei Stunden auf Streaming-Plattformen pro Nutzungstag (173 Minuten). Im Vergleich dazu liegen die wöchentlichen Nutzungszeiten von Games bei etwas unter zwei Stunden (109 Minuten) und für Social Media bei fast zweieinhalb Stunden (139 Minuten) pro Nutzungstag. Am Wochenende ergab sich eine Nutzungszeit von durchschnittlich 251 Minuten Streaming pro Tag. Nutzungszeiten beim Gaming lagen hier bei 175 Minuten und für Social Media bei 196 Minuten. 
Andreas Storm, Vorstandschef der DAK, erklärte: "Wir müssen den Trend weiter beobachten, damit neben Online-Spielen und Social Media der Reiz der kurzen Filme das Risiko einer Mediensucht nicht weiter erhöht. Wenn wir über Prävention die Medienkompetenz bei Kindern und Eltern erhöhen wollen, müssen wir auch das Thema Streaming in den Fokus nehmen.“
In der Studie gab rund jeder Dritte an (34 %), länger als geplant Videos, Clips, Serien oder Filme zu schauen. Zehn Prozent der Befragten berichteten von negativen Auswirkungen auf die Schulleistung. Drei Prozent sahen bereits wichtige soziale Kontakte gefährdet. Laut DAK-Studie gibt es bei den Nutzungszeiten keinen nennenswerten Geschlechterunterschied.
Relativ große Einigkeit herrscht auch bei der Wahl der Lieblingsplattform: 50 Prozent gaben an, dass Netflix ihr Favorit ist, dicht gefolgt von YouTube (48 Prozent). Vor allem unter den sehr jungen Nutzern zwischen zehn und zwölf Jahren ist YouTube mit 56 Prozent sogar der absolute Spitzenreiter.
Die vollständige Meldung ist auf den Seiten der DAK zu finden.
-
Hamburg plant Konkurrenzmesse zur Gamevention in Neumünster.

Nach dem Verlust der Gamevention will man in Hamburg was Eigenes aufbauen.
Grafik: Messe Hamburg

Hamburg, 04.03.2022: Unter dem Codenamen "Polaris" planen die städtische Messegesellschaft "Hamburg Messe", das Gaming-House "Rcadia" von Bauunternehmer Tomislav Karajica sowie die Digitalagentur "Super Crowd" eine gemeinsame Kongressmesse zum Thema Videospiele zu organisieren. Angekündigt ist eine "Games-Convention" vom 28. - 30. Oktober '22. Adressierte Themen des zweitägigen Events sind E-Sports, Games und Cosplay. Dazu planen die Veranstalter, Künstler, Creator und die japanische Popkultur zu adressieren.

Wir planen mit „Polaris” die technisch modernste und unterhaltsamste Hybrid Messe Europas umzusetzen”, so Wolf Lang, CEO der Digital-Agentur "Super Crowd" und Kreativdirektor der geplanten "Polaris"-Messe. “Als Nr.1 im Digitalen Entertainment-Messegeschäft und mit langjähriger Erfahrung im physischen Messe-Geschäft, können wir uns keine besseren Partner als die Hamburg Messe und Congress und RCADIA vorstellen, um dieses Event zu einem einzigartigen Gaming-Spektakel zu machen.

Messechef Bernd Aufderheide sagte anlässlich der Ankündigung: „Ein cooles Thema, ein krasses Format. Ich bin begeistert. Beides passt hervorragend zur HMC und zu Hamburg. Die Community der Gamer profitiert zudem von der Lage unserer Hallen, in direkter Nachbarschaft zu einigen der kreativsten Viertel der Stadt. Arbeiten und feiern – es könnte für die „Polaris“ keine besseren Voraussetzungen geben.”

Ein Trailer zur "Polaris" ist auf "YouTube" veröffentlicht worden. Die Website der "Polaris-Community" von "Super Crowd" hat noch keine Inhalte.

"Polaris" soll an Neumünster verloren gegangene "Gameventation" ersetzen.
Die Gamevention hat bereits bewiesen, Hallen füllen zu könnnen.
Foto: Gameventation
Ende August '21 wurde bekannt, dass die 2019 in Hamburg gegründete Games-Messe "Gamevention" nach nur einem Durchlauf in den Hamburger Messehallen der Hansestadt den Rücken kehrt. Die "Gamevention" wird vom 1. bis 3. Juli '22 in den Holstenhallen in Neumünster auf 10.000 qm Fläche mit Unterstützung des E-Sport Nord e. V, der Liga.SH und dem Landeszentrum E-Sport und Digitalisierung des Landes Schleswig-Holstein an den Start gehen.
Themen der "Gamevention" sind Games und E-Sports mit Wettbewerben ebenso, wie Cosplay und ein Musikfestival mit einer Reihe von Acts, z. B. mit den Bands Batteries of Rock, Faun, Gun called Britney, Schandmaul und The Sultan. Zusammen mit dem Land sind zudem Präsentationen von Studenten norddeutscher Hochschulen geplant. Auf dem Außengelände wollen die Organisatoren eine Ausstellungsfläche für Auto-Tuner, Show-Cars und Cosplay-Fahrzeuge einrichten.
"Gamevention"-Organisator Oliver Welling sagte zum Umzug. "Die Jahre der Corona-Pause haben wir genutzt, um ein neues Konzept zu machen: eine neue Location, zwölfmal mehr Fläche und noch mehr Themen und Angebote sind die besten Voraussetzungen, um ein großes Publikum zu erreichen."
Zum Weggang aus Hamburg kommentiert der Veranstalter gegenüber den "Kieler Nachrichten": "Man hat uns hier mit offenen Armen empfangen. Es freut mich sehr, dass sowohl Politik als auch Wirtschaft und die Community uns tatkräftig unterstützen und in unserer Veranstaltung eine Bereicherung für das Land sehen."
Informationen zur "Gamevention 2022" sind auf der Eventseite zu finden.
-
Hamburg Games Conference '22 auf virtueller Plattform und in der neuen Rcadia in Bergedorf.

Die Games Conference in Hamburg ist auch in diesem Jahr wieder virtuell.
Illustration: Super Crowd

Hamburg, 02.03.2022: Heute früh beginnt mit einem Online-Programm, mehr als 60 Partnern und Ausstellern sowie 25 Sprechern die 13. "Hamburg Games Conference". Die zweitägige unter Leitung der staatlichen Hamburger Branchenförderung "Gamecity Hamburg" und der Fachkanzlei "Graef Rechtsanwälte" organisierte Konferenz findet in diesem Jahr unter dem Leitmotto "Moving Markets" statt. Zu den Höhepunkten gehört ein Vor-Ort-VIP-Treffen am Donnerstag in der "Rcadia"-Gameslocation in Hamburg-Bergedorf sowie eine Award-Show für Indie-Studios mit Preisen im Wert von 55.000,- €.
Dazu hat die Hamburger Digitalagentur "Super Crowd" die im vergangenen Jahr präsentierte Onlineplattform erweitert und bietet den bis zu 600 erwarteten Teilnehmern insgesamt fünf virtuelle Welten mit Ausstellungen für Entwickler und Studenten sowie Networkingmöglichkeiten für Firmenvertreter. Im Bereich "Welcome to Futuroka!" dreht sich alles um die Zukunft der Spieleindustrie. Auf "Businessborg" werden die nächsten Million-Seller erwartet, In "Indienapolies" präsentieren sich Indiestudios. Dazu kommt die "Multiplayer E-Sport Topia" und der "Heimathafen Hamburg" als "Free-to-Play"-Land.
Zu den Highlights gehört wie im vergangenen Jahr das virtuelle Konferenz-"Kreuzfahrtschiff" für alle digital präsentierten Vorträge und die Möglichkeit, parallel verschiedene Präsentationen in den Bereichen per Video erleben zu können. Zu den Ausstellern und Partnern gehören das "Intel Dev Programm", der Award-Show-Sponsor "Xsolla", die Hamburger Free-to-Play-Studios "InnoGames", "Bytro" und "Bigpoint" sowie das Videospielemagazin "4Players" und die "Devcom"-Konferenz der "Gamescom" aus Köln.
Im vergangenen Jahr nahmen an der virtuellen "Hamburg Games Conference" gut 650 Teilnehmer aus 36 Ländern teil. Das gesamte Programm sowie kurzfristige Tickets gibt es unter www.gamesconference.com. Ein Trailer zur "Hamburg Games Conference" kann auf "YouTube" angesehen werden.
-
Design- und Informatikstudenten der FH Münster entwickeln in Teams Mini-Games.

An der FH Münster entwickelt man Mini-Games im Team.
Foto: FH Münster

Münster, 24.02.2022: Ein kleiner Oktopus, der sich in den Untiefen des Meeres gegen Fressfeinde zur Wehr setzen muss, ein Waschbär, der im dunklen Wald herumliegenden Müll einsammelt oder ein Escape-Room-Spiel, in dem ein gruseliges Monster besiegt werden muss: Diese und weitere Videospiel-Szenarien haben sich Design- und Informatikstudierende der FH Münster in einem interdisziplinären Projekt gemeinsam ausgedacht und auch tatsächlich realisiert.
Insgesamt neun kurze Spiele sind im Seminar „Five Minutes − Entwicklung eines Mini-Games“ in gemeinsamer Arbeit entstanden. Zum Abschluss präsentierten die angehenden Designer*innen und Informatiker*innen nun ihre Ergebnisse. Die Projektgruppen hoffen nun darauf, dass es ihnen gelingen wird, ihre entwickelten Mini-Games auch tatsächlich auf den Markt zu bringen.
"Die entstandenen Spiele sind wirklich originell und sehr unterhaltsam − es ist beeindruckend, was die Studierenden in der kurzen Zeit auf die Beine gestellt haben“, erklärt Prof. Tina Glückselig. „Von den ersten Ideenskizzen, der Planung der einzelnen Spielprozesse und der Gestaltung aller Spiel- und Interfaceelemente bis hin zur Entwicklung und Software-Programmierung waren völlig unterschiedliche Fähigkeiten, Kenntnisse und Techniken gefordert“, so die Professorin für interaktive und Online-Medien.
Eine ausführliche Meldung zum Thema ist auf den Seiten der FH Münster zu finden.
-
InnoGames bringt mit "Rise of Cultures" ein neues Städtebau-Spiel für Smartphones.

Das neue Städtebau-Spiel "Rise of Cultures" von "InnoGames" aus Hamburg.
Grafik: InnoGames


Hamburg, 26.01.2022: Mit "Rise of Cultures" veröffentlicht "InnoGames" ein neues Städtebau-Spiel für iOS und Android. Basierend auf den Erkenntnissen des Erfolgstitels "Forge of Empires", hat "InnoGames" ein neues Spiel für mobile Endgeräte erschaffen, in dem Spieler ein Imperium gründen und mehrere Städte aus den bekanntesten Kulturen der Menschheit errichten.
Der Fortschritt des Spiels hängt von einer intelligenten Stadtplanung und strategischem Geschick bei den in Echtzeit ablaufenden PvE-Kämpfen ab. Sobald Spieler diese beiden Dinge beherrschen, werden sie dabei zusehen können, wie ihre Zivilisation wächst und gedeiht.
Alleinstellungsmerkmal von "Rise of Cultures" sind verbündete Kulturen. Basierend auf der geschichtlichen Entwicklung antiker Völker füllt sich die eigene Weltkarte mit unterschiedlichen Ansiedlungen großer kultureller Bedeutung. Im Zeitalter des Klassischen Griechenland müssen sich Spieler beispielsweise auch in Ägypten niederlassen, damit ihre eigene Hauptstadt aufblühen und expandieren kann. In den ruhmreichen Zeiten des römischen Reichs verbünden sie sich mit China, um ihre Zivilisation voranzubringen.
Rise of Cultures versetzt die Spieler in eine wunderschön gestaltete Welt. City Building-Fans, ob neu oder alt, werden sich in unserem bisher zugänglichsten Titel sofort wie zu Hause fühlen“, berichtet Christian Reshöft, Chief Product Officer von InnoGames. „Wir haben schon während der Soft Launch-Phase eine starke Entwicklung bei den einzelnen Spielerkohorten gesehen und sind nun startklar, Spieler auf der ganzen Welt für viele Jahre mit erstklassigen Inhalten zu begeistern“.
Weitere Infos zu "Rise of Cultures" gibt es auf den Seiten von "InnoGame". Dort gibt es auch Screenshots und die Möglichkeit, direkt loszulegen. Einen Trailer zum neuen Handy-Game gibt es auf "YouTube.
-
Berliner School4Games eröffnet Games-Fachschule in Hamburg-Bergedorf.

Die Berliner "S4G" eröffnet eine Filiale in der "Rcadia" in Hamburg.
Grafik: Twitter/Rcadia

Berlin/Hamburg, 18.01.2022: Die "S4G - School for Games" eröffnet neben ihrem Hauptsitz in Berlin einen weiteren Standort in Hamburg und zieht im Februar in das "Rcadia Gaming House" in Bergedorf. Seit 2011 bietet die staatlich anerkannte Bildungseinrichtung ein umfassendes Angebot speziell für die Games-Industrie an und ist Anlaufstelle für den kreativen Nachwuchs. 
Die "S4G - School for Games" setzt 60 Dozenten ein, um Berufseinsteigern in den Bereichen Game Development, Game Engineering und Game Graphics auszubilden – und das mit großem Erfolg: 70 Prozent der Absolventen finden in der Games-Branche direkt einen Arbeitsplatz. Zudem bietet die "S4G - School for Games" auch Workshops und Schulungen für Fachkräfte und Firmen an.
Mit der "Rccadia" hat die Berufsfachschule den einen Standort für ihre Hamburger Dependance gefunden. Das ehemalige "Telekom"-Tagungshotel hat den Betrieb im Rahmen eines Soft Openings im August 2021 aufgenommen und soll bis Silvester 2022 in Europas größtes Gaming House und digitalen Erlebnistempel transformiert werden. In den kommenden Monaten wird das Angebot an Action, Innovation, Community, Business und Bildung in dem 20.000 Quadratmeter großen Gebäude weiter ausgebaut.
Wir freuen uns sehr, mit der S4G School for Games als Partner das Thema Bildung im Gaming in der RCADIA so hochkarätig besetzen zu können. Von Anfang war uns dieser Aspekt besonders wichtig. Mit ihrer Erfahrung und Kompetenz als Bildungsträger für die Branche ergänzt S4G perfekt unser Angebot“, sagt "Rcadia"-Sprecherin Nathalie Haut. 
Die "School for Games" kann hier entdeckt werden. Die "Rcadia Hamburg" für Esport und Games finden Interessenten hier.
-
Osnabrück bekommt Innovation-Hub für Virtual- und Augmented Reality in der Wirtschaft.

Unternehmen in Osnabrück können AR und VR für ihr Geschäft ausprobieren.
Foto: TÜV Nord

Hannover, 07.12.2021: Das niedersächsische Wirtschaftsministerium fördert im Rahmen ihrer Digital Hub-Förderung den "XR-InnovationHub" in Osnabrück mit 199.800,- €. Den Förderbescheid hat Digitalisierungsstaatsekretär Stefan Muhle an das Unternehmensnetzwerk Osnabrück für Informations- und Kommunikationstechnik übergeben. Der Hub soll für kleine und mittelständische Unternehmen der Region Osnabrück ein Zentrum werden, um Erfahrungen mit dm Einsatz von Extended Reality (XR) zu sammeln.
Dafür stellt der Innovation-Hub Technologien wie Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) zur Verfügung, die Betrachter in eine teils fiktive Welt versetzen und die Wahrnehmung beeinflussen. So können sich Unternehmen über den Einsatz von XR-Anwendungen informieren und diese live vor Ort erproben. Mit der Förderung finanziert der Hub die notwendige Hardware und Technik.
Axel Balzer, Vorstandsvorsitzender des iuk Unternehmensnetzwerkes Osnabrück: "Virtual und Augmented Reality stellen die Unternehmen vor neue Herausforderungen. Mit der Landesförderung für den XR-InnovationHub werden wir innovative Einsatzmöglichkeiten für die niedersächsische Wirtschaft aufzeigen und den Transfer von XR-Technologien optimieren." Katharina Pötter, Oberbürgermeisterin der Stadt Osnabrück: "Der XR-InnovationHub ist ein wichtiger Baustein für ein modernes, zukunftsfähiges Osnabrück - als zentraler Anlaufpunkt der XR-Community in der Region."
Anna Kebschull, Landrätin des Landkreises Osnabrück: „Für den Landkreis Osnabrück werden besonders die mobilen Versionen dieser Technologie eine Bereicherung darstellen, weil so vielen Unternehmen im ländlichen Raum der Zugang zu den neuen Einsatzmöglichkeiten eröffnet wird und die Standortfrage keine Rolle mehr spielt. So wird die Attraktivität und die Zukunftsfestigkeit des ländlichen Wirtschaftsraumes weiter gesteigert."
Der "XR-Innovation Hub" ist ein Gemeinschaftsprojekt des iuk Unternehmensnetzwerkes Osnabrück, der Wirtschaftsförderung Osnabrück, der Wirtschaftsförderung Osnabrücker Land und den Partnern "Bitnamic", "Die Etagen", "Halocline", "mindQ", "Third Level" sowie des Osnabrücker Healthcare Accelerators sowie dem Gründungsservice der Wirtschaftsförderung. Der Hub soll ab Frühjahr 2022 zur Verfügung stehen.
-
HafenCity Universität stellt VR-Stadtmodelle von Stade und Bad Segeberg vor.

Die HCU hat die historischen Städte Stade und Bad Segeberg lebendig werden lassen.
Screenshot: HANSEVALLEY

Hamburg, 21.11.2021: Geomatiker der HafenCity Universität haben historische 3D-Stadtmodelle von Stade und Bad Segeberg entwickelt. Die VR-Technik lässt die Städte aus dem 17. Jahrhundert lebendig werden und wird seit Oktober d. J. im Stader Museum eingesetzt, um Besucher auf eine virtuelle Zeitreise mitzunehmen und diese digital durch das frühere Stade zu führen. Damit wird das historische Stade digital erfahrbar. Seit Juni d. J. ist auch ein VR-Modell von Bad Segeberg aus dem Jahr 1644 zugänglich. In geführten Touren können Besucher den Kalkberg erklimmen und über die Wälle der digital rekonstruierten Siegesburg flanieren.
Um die Gebäude möglichst detailgenau darzustellen, greifen die Geomatiker auf Archivmaterial und aktuelle Fotos der Fassaden zurück, konsultieren die Stadt- und die Kreisarchäologie und arbeiten eng mit Historikern zusammen. Sie vermessen vorhandene Überbleibsel oder physische Modelle und modellieren die Objekte digital nach. Teilweise wurden Menschen und Tiere integriert, um der Stadt einen lebendigen Charakter zu verleihen. Schließlich werden die dreidimensionalen Modelle zu einem Stadtbild zusammengefügt.
Bereits seit mehreren Jahren kooperieren die Geomatiker der HCU mit dem Museum Alt-Segeberger Bürgerhaus, mit dem die VR-Entwicklung an der HCU 2016 ihren Anfang nahm. Virtual Realities locken seit längerer Zeit schon nicht mehr nur Gamer und Technik-Enthusiasten: Besonders Museen bietet die Technologie seit mehreren Jahren die Möglichkeit, sich neu zu erfinden, etwa indem Ausstellungen um anschauliche 3D-Objekte erweitert werden oder Besucher an Orte geführt werden, die sie eigentlich niemals besuchen könnten.
Für die Projekte Stade 1620 und Bad Segeberg 1644 gibt es unter den Links Videotrailer.
-
Renommierte XRC-Awards 2021 in Hamburg verliehen.

Mit den XRC Awards ist Hamburg in der gesamten DACH-Region bekannt.
Foto: NextReality Hamburg e. V.

Hamburg, 15.11.2021: Am vergangenen Freitag wurden im "VR-Headquarter" in der Speicherstadt im Rahmen des "NextReality Contests"2021" zum fünften Mal die Branchenpreise für Virtual-, Mixed- und Augmented Reality verliehen. Mit Preisgeldern von insgesamt 8.000,- € gelten die Hamburger "XRC Awards" zu den renommiertesten Auszeichnungen ihrer Art im deutschsprachigen Raum zu sein.
Die drei folgenden Preisträger erhielten jeweils ein Preisgeld von 2.000,- €:
In der Kategorie "Interactive Business" wurde das Projekt "ARVUS – Understanding spaces Together" des Wiener Teams "vrisch und M.O.O.CON" ausgezeichnet. "ARVUS" ist ein kollaboratives, visuelles Tool, das u. a. von Planern entwickelt wurde und die Kommunikation sowie das Verständnis für Teams bei der Planung künftiger, gemeinsamer Räume erleichtert.
Im Themenfeld "Interactive Entertainment" konnte sich die Entwicklung "Kusunda" des Berliner Studios "NowWhere Media" aus Berlin geehrt. Das Team erforscht, wie mit immersiven Erzähltechniken gefährdete Sprachen archiviert und bewahrt werden können. Die Betrachter tauchen in die Welt der letzten Kusunda-Sprechenden ein und erhalten einen Einblick in ihr Dorfleben.
Als "Young Talents" zeichnete die achtköpfige Expertenjury das Projekt "In Case You Don't Know What To Play" von Aaron Schwerdtfeler und Paul Morat des Interaction Design Labs an der Fachhochschule Potsdam aus. Die Anwendung ist der Rahmen für die Entwicklung einer VR-Anwendung, die einen Mechanismus zur räumlichen Verzerrung nutzt, um die visuelle Wahrnehmung des Benutzers zu beeinflussen.
Als "Beste Installation" wurde zudem "SymArea" der "Phoenix Reality GmbH" aus Hamburg geehrt. "SymArea" ist eine modulare Display Area für Mixed-Reality-Multiuser-Erlebnisse. Den "Community Award" unter den 58 Einreichungen konnte sich "A Place Like No" von "Alex Media Game" von der HTW Berlin sichern. Das VR-Projekt ist ein Adventure Prototyp für "Oculus Quest", das vollständig aus ASCII-Zeichen besteht.
Weitere Informationen gibt es auf den Seiten des "NextRealty Contests".
-
Niedersachsen zeigt Unternehmen die Vorteile von Gamification und Serious Games.
Niedersachsen fördert mit "APITs Lab" den Einsatz von Games in der Wirtschaft.

Hannover, 11.11.2021: Am Montag ist die digitale Themenwoche "Gamification, Serious Games und eSports: Unternehmen spielerisch digitalisieren?!" in Niedersachsen gestartet. Bis zum Freitag d. J. zeigen das Digitalisierungsministerium, die Digitalagentur Niedersachsen und dem "APITs Lab" (Applied Interactive Technologies) die Potenziale und wirtschaftlichen Aspekte von Gamification, Serious Games und eSports für Unternehmen auf.
Ein Höhepunkt findet am heutigen Donnerstag (11.11.21) ab 18.30 Uhr statt: die dritte Auflage des eSport-Turniers "Virtual Champion Niedersachsen". Bei dem Event treten 16 namhafte Profis bei der Fußballsimulation "FIFA" gegeneinander an. Den Teilnehmern winkt ein Preisgeld von insg. 1.500 Euro und unter den Zuschauern werden während des Spiels 25.000 FIFA-Points (circa 200 Euro) verlost.
Im Bereich Gamification werden spielerische Elemente in einen spielfremden Kontext eingebettet, während bei Serious Games echte Spiele gespielt werden, die jedoch zielgerichtet und informativ sind und bei eSports ein realer Sportkampf auf virtuellen Plattformen ausgetragen wird.
Das Land Niedersachsen initiierte 2017 das Applied Interactive Technologies Lab, kurz "APITs Lab", um die niedersächsische Wirtschaft rund um Themen wie Gamification und Serious Games zu unterstützen. Gleichzeitig fördert das "APITs Lab" die Vernetzung der niedersächsischen Games-Branche.
Weitere Informationen zum "APITs Lab" gibt es hier.
-

Medien- und Socia Media-Sucht bei Kindern und Jugendlichen durch Corona massiv gestiegen.

Games- und Social Media-Sucht ist durch Corona massiv gestiegen.
Foto: Glenn-Carstens-Oeters-Owoy, Unsplash


Hamburg, 03.11.2021: In der Corona-Pandemie ist die Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen stark angewachsen. Aktuell nutzen 4,1 % aller 10- bis 17-Jährigen in Deutschland Computerspiele krankhaft. Hochgerechnet sind rd. 220.000 Jungen und Mädchen betroffen, was im Vergleich zu 2019 einen Anstieg um 52 % bedeutet. Das zeigen Ergebnisse einer gemeinsamen Untersuchung der in Hamburg beheimateten Krankenkasse "DAK- Gesundheit" und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE).
Laut Studie hängt der Anstieg der Mediensucht eng mit längeren Nutzungszeiten zusammen. Beim Gaming beträgt die durchschnittliche Spielzeit an einem Werktag jetzt 109 Minuten. Das sind 31 Prozent mehr als vor Corona. Für die Untersuchung der "DAK" und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am "UKE" hatte das "Forsa"-Institut Kinder und Jugendliche sowie deren Eltern an vier Zeitpunkten befragt: im September 2019, im April 2020, im November 2020 und im Mai 2021. 
Während vor der Pandemie 2,7 Prozent der Befragten ein pathologisches Spielverhalten zeigten, sind es jetzt 4,1 Prozent. Jungen sind mit 3,2 Prozent deutlich häufiger betroffen als Mädchen mit 0,9 Prozent. "DAK"-Chef Andreas Storm fordert deshalb Konsequenzen in der Gesundheitspolitik und plädiert für eine Präventionsoffensive zur Medienkompetenz. 
 „Der Anstieg der Abhängigkeit bei Computerspielen von mehr als 50 Prozent ist alarmierend“, so der Vorstandschef der "DAK". „Die Gesundheitspolitik muss die zunehmende Mediensucht bei jungen Menschen stärker in den Fokus nehmen. Außerdem brauchen wir eine breite Präventionsoffensive, um die Medienkompetenz von Kindern und Eltern weiter zu stärken.
Laut "DAK"-Studie steigt wie beim Gaming auch bei Social Media die Mediensucht deutlich an. Hier wuchs der Anteil der pathologischen Nutzung seit 2019 von 3,2 auf 4,6 %. Das ist ein Anstieg von knapp 44 % und entspricht nun insgesamt fast 250.000 jungen Betroffenen. Auch hier sind Jungen mit 3,1 % doppelt so oft abhängig wie Mädchen (1,5 %). 
Für die weltweit einzigartige Studie fragte "Forsa" bundesweit 1.200 Familien mehrfach nach ihrer digitalen Mediennutzung von Kindern, Jugendlichen und Eltern ab. Eine ausführliche Meldung zum Thema ist auf den Seiten der "DAK" veröffentlicht. 
-
Niedersächsische SPD schlägt Alarm, weil Schüler "Squid Game" nachspielen.

Netflix' Squid Game wird zum Vorbild für Kita und Schulhof.
Foto: Netflix

Hannover, 01.11.2021: Die südkoreanische Serie "Squid Game“ ist momentan der Erfolgshit des Streaming-Anbieters "Netflix" und hat einen Hype ausgelöst. In den ersten vier Wochen wurde die Serie weltweit in 142 Millionen Haushalten aufgerufen. Die Handlung verbindet harmlos wirkende Kinderspiele mit extremer Gewalt. Wer beim Tauziehen oder Murmelspiel verliert, wird getötet.
Inzwischen haben die Gewaltszenen auch den Schulhof erreicht. Aus mehreren Bundesländern berichten Erzieher/innen und Lehrer/innen, wie Kinder die Serie nachspielen und sich im Anschluss an das Gesellschaftsspiel symbolisch erschießen. In schlsewig-holsteinischen Pinneberg riefen sogar Kita-Kinder nach jeder Runde „Ich töte dich!“ zueinander.
"Das ist bedenklich. Ganz offensichtlich haben die Kinder die Serie gesehen, obwohl sie erst ab 16 Jahren freigegeben ist. Das Nachahmen zeigt, welche Wirkung die brutalen Bilder auf Kinder haben, für die sie keine Verarbeitungsmuster besitzen“, kritisiert Annette Schütze, jugendpolitische Sprecherin der SPD-Landtagsfraktion die Entwicklung.
„‘Squid Game‘ ist für sie besonders verstörend, da die Serie vertraute Spielsituationen mit potenziell traumatisierender Gewalt koppelt. Das normalisiert das Töten von Menschen und macht es für Kinder noch schwerer, das Gesehene als Fiktion wahrzunehmen. Alpträume, Ängste und psychische Probleme könnten die Folge sein. Eltern sollten beim Medienkonsum mit ihren Kindern daher unbedingt die Altersfreigaben beachten.“
Auch der bildungspolitische Sprecher der Landtagsfraktion, Stefan Politze, sieht eine Gefahr für die seelische Gesundheit von Kindern. Erzieher/innen und Lehrer/innen sollten gezielt auf entsprechendes Verhalten achten und über die Serie sprechen. "Ein offener Dialog ist wichtig, um die Bilder einzuordnen. Das Beispiel zeigt aber auch, wie wichtig der richtige Umgang mit Medien ist – bei Kindern, aber auch bei Erwachsenen. 
Deswegen setzen wir uns für mehr medienpädagogische Aus- und Weiterbildung in unseren Schulen ein und wollen gezielte Bildungsprojekte auf den Weg bringen. Die Nutzung digitaler Medien muss gelernt werden, damit jugendgefährdende Inhalte oder extremistische Fake News keine seelischen Schäden anrichten“.
-
Goodgame Studios gründet neue Publishing-Abteilung und vermarktet Echtzeit-Strategiespiel War Alliance.

Ab sofort vermarktet Goodgame auch Spiele anderer Entwickler.
Grafik: Goodgame Studios

Hamburg, 01.11.2021: Deutschland viertgrößtes Gamestudio - die im Hamburg beheimateten "Goodgame Studios" - haben eine eigene Publishing-Abteilung ergeöffnet und mit der Vermarktug des neuesten Echtzeit-Strategispiels "War Alliance" ihren Einstand als Games-Publisher gegeben. Nach dem Aufbau von Vertriebskooperation mit "Microsoft" und "Huawei" vermarktet "Goodgame" mit "War Alliance" eine Mobile-Game des Berliner Studios "Magnific Games".

In War Alliance führen die Spieler in rasanten Echtzeit-Arenakämpfen Krieg gegen Gegner aus der ganzen Welt, während sie selbst einen mächtigen Helden auf dem Schlachtfeld steuern. Zusätzliche Einheiten können freigeschaltet und in einem Kartensatz zusammengestellt werden, um den Helden zu unterstützen.

Die Publishing-Abteilung des Unternehmens wird sich auf die Sondierung von potenziellen Entwicklern und den Aufbau von dauerhaften Partnerschaften mit intensiver Zusammenarbeit konzentrieren. "Goodgame Studios" wird dabei seine internen Experten aus vielen Bereichen wie Produktmanagement, Business Development, Performance Marketing und Business Intelligence einsetzen.

"Goodgame" bietet Entwicklern umfassende Unterstützung an. Beispiele für die gezielten Dienstleistungen reichen von individuellen Vertragsentwürfen über datengetriebene Marketing-Optimierung für passende Kanäle und App-Store-Auftritte bis hin zur Unterstützung der Entwickler in den Bereichen Monetarisierung, Qualitätssicherung, Community-Management und Support.

Das neue Publishing-Team von Goodgame setzt sich aus Branchenexperten zusammen, die über jahrzehntelange Erfahrung im operativen Management von Videospielen verfügen. Geleitet wird das Team von Nina Müller als Head of Publishing, die zuvor die Abteilung Live Operations Management bei "Bigpoint" und "Goodgame Studios" leitete. Unterstützt wird Müller von Caglar Eger, Director of Platform Relations & Partnerships.

Entwickler können sich direkt über diese Landingpage mit dem "Goodgames Publishing-Team" in Verbindung setzen.

-

Gaming House in Bergedorf wird mit 3D-Zwilling zum digitalen Kunstwerk.

Das ehemalige Telekom-Gästehaus wird zum digitalen Kunstwerk.
Foto: RCADIA

Hamburg, 10.10.2021: In Bergedorf wurde "pixxl.rcadia.de" livegeschaltet - eine Internetseite, auf der das größte digitale Kunst-Projekt der Welt entstehen soll. Das „Project PiXXL“ will die gesamte Fassade von "RCADIA" - mit 20.000 qm das größte Gaming House Europas - digital zu gestalten. Auf den Flächen eines 3D-Zwillings des ehemaligen "Telekom"-Gästerhauses im Osten Hamburg erscheinen in den nächsten Monaten nach und nach einzelne Artworks, bis das Mosaik komplett ist und auf einen hochauflösenden Textilmantel übertragen wird.
Die ersten beiden Motive sind seit dem 3. Oktober auf dem digitalen Zwilling zu finden. Die international erfolgreiche Esport Organisation "Unicorns of Love" aus Bergedorf hat die "RCADIA" als Headquarter und Gaming House bezogen. Der niederländische Künstler Guus Gijben gehört zum Verwandtenkreis des familiengeführten Unternehmens und betitelt sein Design mit "Esport is Art“. Ebenfalls dabei ist die "European League of Football" mit einer Kreation des Künstlers Phil L. Herold. 
An Silvester 2022 soll "RCADIA" vollständig verhüllt werden und das Kunstwerk erblickt das Licht der analogen Welt. Die Online-Community kann dabei an der Gestaltung teilnehmen. Von moderner Malerei über Streetart und digitalen Kunstwerken soll am Ende alles seinen Platz auf der überdimensionalen Leinwand finden. Das absolut Einzigartige ist die „Community Textur“, welche die einzelnen Motive online erhalten sollen und die auch nur als digitale Schöpfung möglich ist.
Die Brücke zwischen digitaler und analoger Welt ist das Thema von „Project PiXXL“ und erstreckt sich auch auf einen guten Zweck, der mit der Aktion verfolgt wird. Erlöse aus dem Pixelverkauf werden auch dafür eingesetzt, internationale Projekte für digitale Gerechtigkeit zu unterstützen. Erster Partner hierfür ist die Non-Profit Organisation „Learning Lions“, die mit ihren Programmen jungen Erwachsenen in Ost-Afrika Zugang zu digitaler Bildung ermöglicht.
Alle Informationen zur digitalen Kunst in Bergedorf sind auf der Projektseite zu finden. Das Gaming-House in Bergedorf stellt sich hier vor. (Foto: RCADIA)
-
E-Sports-Event Gamevention kehrt Hamburg den Rücken und zieht nach Neumünster um.

Hamburg verliert Deutschlands zweitgrößtes Gamesevent an den echten Norden.
Foto: Gamevention/We Love E-Sports

Hamburg/Kiel, 31.08.2021: Die 2019 in den Hamburger Messehallen erstmals durchgeführte Gamesmesse "Gamevention" kehrt der Hansestadt den Rücken und findet vom 1. bis 3. Juli kommenden Jahres erstmals in de "Holstenhallen" in Neumünster statt. Damit verliert die Elbmetropole das mit rd. 10.000 Besuchern auf Anhieb zweitgrößte deutsche Gamesevent an Schleswig-Holstein. Im Vergleich zum Liveevent in der "Hamburg Messe" wollen die Veranstalter um den Hamburger Unternehmer Oliver Welling in der viertgrößten Stadt in SH auf insgesamt 85.000 qm Eventfläche in 5 Hallen an den Start gehen. Im Corona-Jahr 2020 fand das Gamesevent ausschließlich als digitale Veranstaltung aus Hamburg statt.
Oliver Welling sagte zum Umzug. "Die Jahre der Corona-Pause haben wir genutzt, um ein neues Konzept zu machen: eine neue Location, zwölfmal mehr Fläche und noch mehr Themen und Angebote sind die besten Voraussetzungen, um ein großes Publikum zu erreichen." Den Weggang aus Hamburg kommentiert der Geschäftsführer von "We Love E-Sports" gegenüber den "Kieler Nachrichten": "Man hat uns hier mit offenen Armen empfangen. Es freut mich sehr, dass sowohl Politik als auch Wirtschaft und die Community uns tatkräftig unterstützen und in unserer Veranstaltung eine Bereicherung für das Land sehen."
Die "Gamevention" tritt im kommenden Jahren mit E-Sports ebenso an, wie mit verschiedenen Gaming-Wettbewerben, dem Thema Cosplay mit verkleideten Darstellern und einem mittelalterlichen Markt sowie als Musikfestival mit zahlreichen Musikacts, z. B. mit den Bands Batteries of Rock, Faun, Gun called Britney, Schandmaul und The Sultan. Die mit über 10.000 Besuchern geplante Veranstaltung wird u. a. vom E-Sport Nord e. V, der Liga.SH und dem Landeszentrum E-Sport und Digitalisierung unterstützt. Zusammen mit dem Land sind Präsentationen von Studenten norddeutscher Hochschulen angedacht. Auf dem Außengelände planen die Organisatoren zudem eine Ausstellungsfläche für Auto-Tuner, Show-Cars und Cosplay-Fahrzeuge.
FDP-Wirtschaftsminister Bernd Buchholz begrüßt den Wechsel der "Gamevention" von Hamburg nach Neumünster: "Dieses Festival bietet eine Schnittstelle für die Wirtschaftsthemen Digitalisierung, Kreativwirtschaft, Innovation, Ausbildung und Technik. Gaming ist ein oft unterschätzter Innovationstreiber in der Digitalisierung - entsprechend stolz sind wir darauf, dieses Festival für unser Bundesland zu gewinnen." Laut Buchholz prüft das Wirtschaftsministerium aktuell eine finanzielle Förderung ebenso, wie eine Promotion durch die Tourismusagentur im echten Norden.
Die "Holstenhallen" in Neumünster sind seit 2002 Heimat der größten LAN-Party Deutschlands, "NorthCon". Die "Holstenhallen" haben dazu eine eigene leistungsfähige Glasfaseranbindung bekommen. Die nächste "NorthCon" findet nach aktuellen Planungen vom 16. bis 19. Dezember d. J. in den "Holstenhallen" mit einem strikten 2G-Hygienemodell statt. Bis heute haben für die kommende Ausgabe der Gameswettbewerbe bereits mehr als 1.300 Interessenten Tickets gekauft.
Weitere Informationen zur "NorthCon" gibt es auf der Eventseite. Informationen zur "Gamevention" gibt es auf der Website des Veranstalters. (Foto: Gameventation)
-
Uni Bremen gewinnt zum 8. mal die Weltmeisterschaft im Robofussball.

Die Bremer bleiben Weltmeister im Robofussball.
Foto: Universität Bremen/Jannes Knychalla


Bremen, 07.07.2021: Zum nunmehr achten Mal gelang es "B-Human", dem Roboterfussball-Team der Universität Bremen und des DFKI-Standorts Bremen die Weltmeisterschaft im Roboterfußball für sich zu entscheiden. Unter dem Titel "RoboCup 2021 Worldwide" wurde der traditionelle Wettbewerb pandemiebedingt in ungewohnter Form ausgetragen: Vom 22. bis 28. Juni d. J. kamen die Teams ausschließlich virtuell zusammen, um sich miteinander zu messen und verschiedenen Herausforderungen zu stellen.
"B-Human" konnte drei der vier neuen Wettbewerbe in der Standard Platform League gewinnen und so seinen Titel von 2019 erfolgreich verteidigen. Erstmals ging es bei einer RoboCup-Weltmeisterschaft nicht um die Anzahl der erzielten Tore. Statt eines klassischen Fußballturniers erwarteten die internationalen Teams neue Austragungsformate, die zwar die echten Wettkämpfe nicht vollständig nachbilden konnten, aber zum Teil neue technische und wissenschaftliche Herausforderungen bereithielten. 
"B-Human" tritt seit vielen Jahren in der Standard Platform League (SPL) an. Beim RoboCup 2021 wurde in dieser Liga der reguläre Wettbewerb, in dem normalerweise Teams von jeweils fünf NAO-Robotern gegeneinander antreten, durch vier Einzelwettbewerbe ersetzt. Die ersten zwei Wettbewerbe, die "Passing Challenge“ und die "Obstacle Avoidance Challenge“, zielten auf die fußballerischen Fähigkeiten der Roboter und wurden jeweils mit den eigenen NAOs auf dem eigenen Spielfeld ausgetragen. 
Das "B-Human"-Team hat eine eigene Website.
-
Hamburger Prototypenförderung unterstützt sechs junge Gamesentwickler-Teams.

Trotz Pandemie geht die Hamburger Gamesentwicklung aktiv weiter.
Grafik: Gamecity Hamburg

Hamburg, 09.06.2021: Das städtische Fördernetzwerk "Gamecity Hamburg" unterstützt im Rahmen der 2020 eingeführten Prototypenförderung in einer ersten Runde 2021 insgesamt sechs junge Gamesentwicker-Teams mit 252.000,- € Anschubfinanzierung. Die Gewinner erhalten dabei finanzielle Unterstützung i. H. von 19.140,- € bis zu 60.000,- €. Der nicht rückzahlbare Zuschuss kann erstmals mit der Gamesförderung des Bundes mit 50 bzw. 25 % Zuschuss zur Gamesentwicklung kombiniert werden.

Neben einer überzeugenden Präsentation von Projekt und Team wurden Kriterien wie Machbarkeit, Nachwuchsförderung, Standort-Effekt und das Marktpotential für die Auswahl berücksichtigt. Voraussetzung für die Förderung durch die Hamburger Prototypenförderung ist außerdem, dass die geförderten Teams ihren Sitz in Hamburg haben oder nach Hamburg verlegen bzw. eine Niederlassung in der Hansestadt eröffnen. 

Die Gewinner der Frühjahr/Sommer-Auswahl sind

  • "The Invitation" von "tool1"  60.000,- €
  • "Arce Break" von "SpiceVR"  50.000,- €
  • "Rocket Science Gone Wrong" (Arbeitstitel) von James Rucks & Clemens Runge – 48.000,- €
  • "Crumbling" von Team "Crumbling" – 39.782,- €
  • "The Hunt for Epic Treasure" (Arbeitstitel) von "Elecular" – 35.200,- €
  • "Fantasma Ville" von "Torito Games" – 19.140,- €

Die Bewerbungsphase für die 1. Förderrunde lief vom 29. März bis zum 17. Mai '21. In einem online durchgeführten Pitch-Day stellten die besten vorausgewählten Projekte ihre Ideen dem Vergabegremium vor. Insgesamt hatten sich 23 Entwicklerteams um den Zuschuss zu ihrer Spieleentwicklung beworben. Eine zweite Runde mit insgesamt 150.000,- € Anschubfinanzierung für junge Gamesentwickler läuft erstmals vom 30. August bis 18. Oktober d. J.

Weitere Informationen zu den Gewinnerteams und der Prototypenförderung gibt es auf den Seiten von "Gamecity Hamburg". Weitere Informationen zur Gamesförderung des Bundes sind auf den Seiten des BMVI zu finden.

-

Hamburger Prototypenförderung geht in die nächste Runde.

Nach jahrelangen Versäumnissen fördert der Hamburger Senat wieder die Gamesszene.
Grafik: Gamecity Hamburg Archiv

Hamburg, 07.04.2021: Die Bewerbungsphase für die diesjährige Prototypenförderung ist in der vergangenen Woche gestartet und läuft noch bis einschließlich 17. Mai d. J.. Die Games-Förderung richtet sich an Gründer, Startups sowie kleine und mittlere Unternehmen, die bis zu 80.000,- € für die Entwicklung von Prototypen digitaler Spiele erhalten können. Die städtische Brancheninitiative "Gamecity Hamburg" unterstützt Spieleentwickler in diesem Jahr dafür mit bis zu 400.000,- € pro Bewerbung, die als nicht rückzahlbarer Zuschuss vergeben werden.

Die zur öffentlich-rechtlichen "Kreativgesellschaft" gehörende Fördereinrichtung unterstützt mit der Prototypenförderung die Entwicklung vermarktungsfähiger Prototypen von digitalen Spielen und liefert einen Baustein für Nachwuchs-Teams, die sich mit Hilfe der Förderung auf ihr Projekt konzentrieren und mit der Finanzierung mit ihrer Software-Entwicklung beginnen können.

In der Förderrunde 2020 wurden durch die Stadt Hamburg insgesamt sieben Projekte mit insgesamt 430.000,- € unterstützt. Diese sieben Projekte sind aktuell in der Prototypen-Entwicklung:

1) "Bagpack Games" setzen für das Action-Adventure "Out of Place" spezielles Motion Capturing Equipment ein, welches es auch ohne Motion Capturing Studio ermöglicht, Bewegungsabläufe und virtuelle Kamerafahrten ins Spiel zu integrieren.

2) Im Couch-Koop-Action-Spiel "Wild Woods" von "Octofox Games" können mehrere Spieler nur in Zusammenarbeit ihre Kutsche vor Banditen beschützen. Für den Prototypen wird unter anderem ein Online Multiplayer-Modus entwickelt.

 3) "Stadtkinder" von "Studio Monstrum" ist ein VR-Spiel, das als Spiel-Mechanik Multithreading verwendet, so dass die Spieler mit vormals selbstgesteuerten Avataren ihrer Vergangenheit kooperieren können.

 4) Der 2D-Platformer "Turbo Shell" von "Radioactive Dreams" zeichnet sich durch eine einzigartige Fortbewegungsmechanik aus: anstatt zu laufen und zu springen, müssen die Spieler sich mit einem besonderen Tool durch herausfordernde Level bugsieren.

 5) Das Action-Shooter-Rollenspiel "Project Morph" von "Threaks" nutzt als Haupt-Spielmechanik das Sammeln der DNA besiegter Gegner, um sich in diese verwandeln und deren Fähigkeiten einsetzen zu können.

 6) "Soulitaire" von "Beardshaker" erfindet das beliebte Kartenspiel Solitaire neu und setzt dabei Dark-Fantasy-Elemente ein.

7) Das Actionspiel "Lost Sector" von "Invariant Games" entführt die Spieler in eine dunkle Science-Fiction-Welt, in welcher sich die Umgebung und Gegner ständig verändern.

Nach massiven Interventionen führender Branchenvertreter wie z. B. "Innogames" sowie millionenschweren Förderprogrammen in den Games-Regionen Bayern, Berlin und Köln bietet die Hamburger Anschubfinanzierung als Prototypenförderung einen geforderten Beitrag, um Spieleentwickler beim Markteintritt zu unterstützen und die Vielfalt der in Hamburg entwickelten Computerspiele zu fördern. 

Weitere Informationen zur Prototypenförderung 2021, der verpflichtenden Vorabberatung und zu den 2020 geförderten Spielen sind bei "Gamecity Hamburg" zu finden. 

-

Digitale Ostereiersuche aus Hamburg mit TKKG auf WhatsApp und Twitch.TV.

Die vier beliebten TKKG-Ermittler aus den 80er Jahren werden digital.
Foto: Europa/Sony Music

Hamburg, 31.03.2021: Ein Team aus Hamburger Ideengebern, Konzeptionierern, Hörspielexperten und Programmierern hat zum diesjährigen Osterfest eine interaktive Version der neuesten "TKKG"-Folge "Das verfluchte Osterei" entwickelt, aufgnommen und programmiert. Los geht's am Karfreitag mit der exklusiven Ausstrahlung der jüngsten Abenteuer des "Sony Music"-Labels "Europa" über "Amazon Music". Die Folge läuft sieben Tage nur auf dem Musik- und Podcast-Kanal von "Amazon".

Im Anschluss gehen die junggebliebenen Kult-Detekitve von "TKKG" zusammen mit ihren Hörern ab 9. April d. J. auf eine zehntägige Schatzsuche mit Hilfe des "Facebook"-Messengers "WhatsApp": Fans können in einer persönlichen "WhatsApp"-Gruppe mit den "TKKG"-Protagonisten zusammen ermitteln, Rätsel lösen und die Fortsetzung der rasanten Geschichte erleben.

Die Bot-Experten von "Yes!Devs" entwickelten auf Grundlage der Chattechnologie von "Messenger People" aus München eine Möglichkeit, dass die zumeist jungen Fans und Follower die in der "WhatsApp"-Gruppe arbeitenden Chatbots datenschutzkonform sicher nutzen können. Dabei werden die Bots im Namen der "TKKG"-Detektive mit dem tausenden Fans kommunizieren.

Besonders freut sich auch deutsche Vertretung des "Facebook Creative Shops", einen Hörspiel-Klassiker aus den 80er Jahren nach über 40 Jahren digital über "WhatsApp" ins 21. Jahrhundert zu holen. Das "Facebook"- und "ADC"-Programm "Creative Credit" unterstützt die Produktion im Namen von "Europa" mit 20.000,- $.

Das große Finale mit Tim, Karl, Klößchen und Gabi steigt am 18. April d. J, in einem Live-Escape-Room-Hörspiel auf "Twitch.TV". Hier soll das Rätsel gemeinsam mit den Hörern online gelöst werden.

Wie ermitteln TKKG, wenn sie nicht rausgehen dürfen? Diese Frage stellte sich Falk Poetz, Kreativchef bei der Hamburger Kreativ-Agentur "Mantikor", während des ersten Corona-Lockdowns im Frühjahr 2020 und hatte daraufhin die Idee für dieses Mitmach-Hörspiel. „Statt die Zuhörer und Zuhörerinnen in die fiktive Hörspielwelt zu entführen, holen wir TKKG in die echte Welt, indem wir mit ihnen wie mit realen Freunden und Freundinnen in einem WhatsApp-Gruppenchat kommunizieren“, erklärt der Ideengeber das Konzept.

An der Produktion sind das "Sony Music"-Label "Europa", die Hamburger Kreativ-Agentur "Mantikor", die Kommunikationsagentur "Philipp und Keuntje", die Hörspielexperten von "German Wahnsinn", die Digitalexperten von "Yes!Devs" sowie die internationalen Online-Dienste "Amazon Music", "WhatsApp" von "Facebook" und "Twitch.TV" beteiligt.

Alle Informationen zur Teilnahme am ersten interaktiven "TKKG"-Fall gibt es ab sofort auf tkkg.de oder amazon.de/tkkg

-

Hamburger Gamespublisher Daedalic kündigt neue Videospiele an.

Der Hamburger Publisher Daedalic veröffentlicht drei neue Games. 
Illustration: Daedalic

Hamburg, 29.03.2021: Der Games-Publisher "Daedalic Entertainment" hat im Rahmen der "Future Games Show" in der vergangenen Woche eine Reihe neuer Titel aus dem Line-up für 2021 angekündigt. Zu den Neuheiten zählen ein gewitztes Strategiespiel, in dem Spieler mit Tinte mittelalterliche Schriften zum Leben erwecken ("Inkulinati"), ein kooperativer/kompetitiver Fun-Racer ("Fling to the Finish") und ein charmantes, post-apokalyptisches Point-and-Click-Adventure ("Life of Delta").

"Inkulinati" von "Yaza Games" ist ein Strategiespiel, das direkt den Seiten mittelalterlicher europäischer Handschriften entsprungen ist. Spieler müssen die lebende Tinte meistern, ihr Bestiarium voller fantastischer und komischer Kreaturen aus 700 Jahre alten Illustrationen ausbauen und ihre Gegner mit Strategie und Gewitztheit besiegen. Einen Trailer gibt es hier auf "YouTube".

Das so kooperative wie kompetitive Rennspiel "Fling to the Finish" von "SplitSide Games" verbindet bis zu vier Zweierteams mit einer elastischen Schnur und jagt sie durch einen bunten, chaotischen Hinderniskurs. Die Partner können sich gegenseitig Wände hochschleudern, um Hindernisse herum schwingen oder sich hoffnungslos verheddern. Einen Trailer gibt es hier.

"Life of Delta" von "Airo Games" spielt in einer postapokalyptischen Welt, in der die Menschen ausgestorben sind und die stattdessen von ausgemusterten Service-Robotern und Echsenmenschen bewohnt ist. Delta reist auf der Suche nach seinem verschollenen Freund durch 25 handgefertigte Level, meistert mehr als 50 Minigames und trifft dabei auf eine Reihe einzigartiger Charaktere. Die Ankündigung kann hier angesehen werden.

-

Schleswig-Holstein gibt den Takt vor für neuen Glücksspielstaatsvertrag.

Online-Glückspiele sind ab Sommer '21 bundeseinheitlich geregelt.
Foto: Archiv

Kiel, 25.03.2021: Deutschland bekommt einen neuen Glücksspielstaatsvertrag. Dieser löst die seit Juli 2012 bestehende Regelung der Länder ab und regelt erstmals bundesweit das Online-Glückspiel. Damit werden Online-Poker, Online-Casinos und Online-Automatenspiele im Netz einheitlich geregelt und aus der Grauzone geholt. Nach Ratifizierung durch alle Länder tritt der neue Staatsvertrag zum 1. Juli 2021 in Kraft.

Nach dem Vorbild Schleswig-Holsteins werden nun in ganz Deutschland die Anbieter verpflichtet, sich an eine anbieter- und spielübergreifende Sperrdatei zum Ausschluss gesperrter Spielerinnen und Spieler anzuschließen. Zudem muss ein automatisiertes System eingesetzt werden, mit dem suchtgefährdete Spieler frühzeitig erkannt werden können.

Auch das in Schleswig-Holstein seit 2014 den Aufsichtsbehörden jederzeit eine Kontrolle der Anbieter ermöglichende „Safe-System“ wird von den anderen Bundesländern übernommen. Die Anbieter müssen ein technisches System einrichten und betreiben, welches sämtliche für die Glücksspielaufsicht erforderlichen Daten erfasst.

Schleswig-Holsteins Innenministerin Sabine Sütterlin-Waack betonte die Bedeutung der wirksamen Regelung des Spieler- und Jugendschutzes im neuen Staatsvertrag. „Ich bin sicher, mit dem Dreiklang aus einer Teil-Legalisierung des Online-Glücksspiels, strenger Überwachung und konsequenter Regulierung wird uns das gelingen. Gemeinsam mit den anderen Ländern können wir das Glücksspiel in geordnete und überwachte Bahnen lenken und damit den Schwarzmarkt bekämpfen“.

Spieler können sich über eine "White-List“ informieren, ob der gewählte Anbieter über eine Erlaubnis verfügt und für welche Spielform diese erteilt wurde. Ein weiteres Steuerungsinstrument ist ein anbieterübergreifendes und von jedem Spieler selbst bestimmbares Einzahlungslimit, das 1.000,- € Euro nicht überschreiten darf.

 „Mittlerweile gelten wir als Vorreiter. Unser Weg im Glücksspiel hat sich bewährt“, so Sütterlin-Waack. 2012 wurden zwischen Nord- und Ostsee Sportwetten, virtuelles Automatenspiel sowie Online-Poker aus der Illegalität geholt und gesetzlich reguliert Zentrale Elemente sind die Sicherstellung des Spieler- und Jugendschutzes sowie der Schutz vor Suchtgefahren.

Weitere Informationen zum Glücksspielstaatsvertrag gibt es u. a. in der Wikipedia.

-

Erste virtuelle Games Conference in Hamburg mit mehr als 600 internationalen Teilnehmern.

Eine Kongressmesse wie ein Multiplayer-Videospiel.
Grafik: Hamburg Games Conference

Hamburg, 24.03.2021: Die älteste deutsche Fachkonferenz zu Videospielen begrüßte bei der ersten reinen Online-Ausgabe am Dienstag und Mittwoch vergangener Woche nach eigenen Angaben mehr als 600 Teilnehmer aus 34 Ländern, die die digitale Plattform mit insgesamt über 2.000 Videoanrufen für Präsentationen, Neuigkeiten und Vernetzung nutzten. 70 % der virtuellen Konferenzbesucher waren das erste Mal dabei. 80 % aller Teilnehmer waren an beiden Tagen per Video mit dabei.

Zu den Besonderheiten der von den "Graef Rechtsanwälten" initiierten Branchenkonferenz gehörten in diesem Jahr neben 17 Videovorträgen und Diskussionen im Streaming-Programm und einem Startup-Tag eine virtuelle Fachmesse und ein Matchmaking mit mehr als 450 vereinbarten Geschäftstreffen per Videochat und 350 Stunden Videogesprächen.

Das als "Multiplayer Onlne Conference" organisierte Games-Events bot eine virtuelle Messe mit 51 Ausstellern auf 6 digitalen Ebenen. Nach Veranstalterangaben traf jeder Aussteller im Schnitt neue potenzielle Geschäftskontakte auf der interaktiven Plattformen. Insgesamt wurden rd. 35.000 digitale Visitenkarten unter den Teilnehmern ausgetauscht.

Ralph Oliver Graef, geschäftsführender Partner der veranstaltenden Medienrechtskanzlei "Graef". „Als erste B2B-Online-Konferenz konnten wir mit der eigens gestalteten Online-Welt eine Form der Präsenz vermitteln und spontane Networking-Videomeetings ermöglichen. Dieses Element von zufälligen Begegnungen wird von der Branche schmerzlich vermisst. Dank solcher Innovationen und unserer starken Partner ist die Hamburg Games Conference in diesem Jahr erneut internationaler geworden..."

Ein Video der von der Agentur "Super Crowd" organisierten Konferenz mit weiteren Zahlen und Fakten sowie Einblicken in die virtuelle Eventplattform ist bei YouTube veröffentlicht worden.

-

Hamburger Branchenprimus InnoGames wächst auf 220 Mio. € Jahresumsatz.

Die Erfolgsgeschichte geht auch im 14. Jahr in Folge weiter.
Grafik: InnoGames

Hamburg, 01.03.2021: Die nach der Düsseldorfer Gamesschmiede "Ubisoft Blue Byte" zweitgrößte Gamesentwicklungsfirma Deutschlands - "InnoGames" - meldet für das vergangene Jahr einen Rekordumsatz von 220 Mio. € - und damit einen Anstieg um stolze 30 Mio. € in nur 12 Monaten. Mit einem Wachstum von mehr als 15 % verzeichnet Hamburgs führende Gamesentwicklung ein kontinuierliches Wachstum im 14. Jahr aufeinander folgend.


Als Umsatztreiber nennt das Unternehmen aus Hammerbrook verbesserte Performance bei seinen Online- und Mobilegames sowie ein weiterhin starkes Wachstum bei seinen Free-to-play-Mobilegames. Durch die Corona-Pandemie gewann "InnoGames" zudem zahlreiche neue Spieler für seine Strategie- und Casualgames. Mittlerweile spielt nahezu jeder 2. Deutsche ab und zu Computerspiele.

Die Gesamtspielzeit stieg 2020 auf mehr als 904 Millionen Stunden. Im Einklang mit vorangegangenen Jahren waren auch 2020 die USA, Deutschland und Frankreich die wichtigsten Märkte für "InnoGames". In den USA betrug das Wachstum der mobilen Umsätze 18 Prozent. In Deutschland und Frankreich erreichte "InnoGames" Zuwachsraten von zehn beziehungsweise 15 Prozent.

Hendrik Kindworth, Co-Founder und CEO, sagte zur weiteren Entwicklung: "Mit Blick auf die Zukunft freuen wir uns darauf, unsere neuen Spiele mit unserer Expertise im Marketing, in der Analyse und Live Operations in diesem Jahr zu Spielern auf der ganzen Welt zu bringen. Gleichzeitig werden wir unsere großartigen und nachhaltig erfolgreichen Klassiker und Hits fortlaufend weiter ausbauen und optimieren."

"InnoGames" arbeitet aktuell an mehreren mobilen Spielen in fortgeschrittenen Entwicklungsphasen. Vorhandene Abläufe bei der Entwicklung neuer Spiele wurden unter den Bedingungen von Homeoffice optimiert und stärker auf die Spieleraktivität ausgerichtet. Erste Tests haben vielversprechende Ergebnisse bei einer deutlich gesteigerten Produktionsgeschwindigkeit gezeigt, so "InnoGames".

Das Unternehmen mit Sitz in Hamburg ist vor "für Forge of Empires", "Elvenar" und "Die Stämme" bekannt geworden. "InnoGames'" Portfolio umfasst aktuell sieben Live-Spiele und mehrere Mobilegames in der Produktion. Als Hobby gestartet beschäftigt "InnoGames" heute mehr als 400 Mitarbeiter aus über 30 Nationen.

Eine vollständige Meldung ist im Presseportal nachzulesen. 

-

Erste Deutsche Meisterschaft im Betriebs-Esport in Hamburg gestartet.

In Hamburg wird E-Betriebssport als eigene FIFA-Liga aufgebaut.
Screenshot: HANSEVALLEY

Hamburg, 15.02.201: Am vergangenen Wochenende hat auf Initiative des Projektentwicklers "Home United" und des "United Cyber Space" im "Hamburger Ding" auf der Reeperbahn die 1. Meisterschaft für E-Betriebssport begonnen. An der Vorrunde im virtuellen Fußball nehmen insgesamt 10 Teams teil, die in 2 Fünferteams im K.o.-System um die Endrunde spielen.

In der Premieren-Saison nehmen der "Daimler"-Konzern, die Hamburger "Helm AG", "Notebooksbilliger", die Medienproduktion "Teravolt" aus der Hamburger Schanze, der Kölner IT-Dienstleister "G Beyond", die Gestaachter "Werbetechnik Nord", die "BBP Architekten" aus Kiel, der "Nordress" Modevertrieb aus Henstedt-Ulzburg, die Hamburger PR-Agentur "Faktenkontor" und die "Imvest"-Projektentwicklung aus Hamburg teil.

Als Konsole für die "FIFA 21"-Wettbewerbe der Betriebe dient die "Playstation 4" von "Sony". An der E-Betriebssport-Liga können maximal bis zu 32 Teams teilnehmen. Langfristig wollen die Initiatoren eine eigene E-Betriebssport-Liga aufbauen - vergleichbar der virtuellen Bundesliga auf "FIFA".

"Esport ist gewaltig auf dem Vormarsch, für viele Menschen gehört Gaming zum Alltag. Daher sind auch Unternehmen daran interessiert, ihr Angebot im Betriebssport dieser Entwicklung anzupassen, einen neuen und innovativen Weg zu gehen. Mit der Organisation und Ausrichtung der deutschen Meisterschaft im Betriebs-Esport unterstützen wir sie dabei“, so Tomislav Karajica, Gründer und Geschäftsführer von Home United.

Mit dem "Hamburger Ding“ auf St. Pauli wurde ein Cross Community Space geschaffen, in dem E-Sport eine wesentliche Rolle spielen soll. Im "United Cyber Space" - dem ersten Trainingszentrum für Hobby-Esportler - soll auch das Finale ausgetragen werden, wenn es die Rahmenbedingungen der Corona-Pandemie es zulassen.

Weitere Infos zum Betriebs-Esport gibt es auf der Projektseite.

-

Schleswig-Holstein fördert E-Sport auch in diesem Jahr mit 100.000,- €.

Schleswig-Holstein will zum führenden E-Sports-Land werden.
Foto: 11333328, Pixabay

Kiel, 01.02.2021: Die Jamaika-Koalition im Kieler Landeshaus stellt im Rahmen der Haushaltsplanungen für das laufende Jahr wieder 100.000,- € Fördermittel für Videospiele als Teamsport bereit. Damit setzt die Landesregierung ihre Förderung für E-Sports auch in diesem Jahr fort. Selbstgestecktes Ziel der Politik im echten Norden ist, Schleswig-Holstein zu einem führenden Bundesland für E-Sport in Deutschland zu entwickeln.

Der sportpolitische Sprecher der FDP-Landtagsfraktion, Jörg Hansen, sagte: "Wir Freie Demokraten stehen voll und ganz hinter der eSport-Bewegung, weswegen wir uns dafür eingesetzt haben, dass das Land die Mittel auch in diesem Jahr wieder bereitstellt. Ich bin wirklich hocherfreut und stolz, dass es uns im Rahmen der Haushaltsverhandlungen gelungen ist, dem eSport die weitere finanzielle Unterstützung zu sichern."

Der FDP-Landespolitiker weiter: "Nachdem wir im vergangenen Jahr den infrastrukturellen Auf- und Ausbau finanziell angeschoben haben, ist es wichtig, dass sich eSport weiterentwickeln kann und wir die begonnen Projekte nicht im Regen stehen lassen. Wir sind dankbar, dass wir das bundesweit einzigartige Förderungssystem somit fortsetzen können. Andere Bundesländer nehmen sich bereits ein Beispiel daran. Jetzt haben wir die Gelegenheit, diese großartige Bewegung maßgeblich mitzugestalten.“  

Schleswig-Holstein ist das erste Bundesland in Deutschland mit einem eigenen Landeszentrum für E-Sport. Ein Überblick zur E-Sport-Förderung gibt es auf den Internetseiten des Landes

-

Gamesschmiede Daedalic Hamburg entwickelt "Herr der Ringe: Gollum" zusammen mit Nacon aus Frankreich.

Gewinnt die dunkle oder die freundliche Seite von "Golum"?
 Grafik: Daedalic

Hamburg: Ser Hamburger Spielepublisher und -entwickler "Daedalic Entertainment" und das französische Unternehmen "Nacon" haben in dieser Woche eine Vereinbarung für das Co-Publishing und für die Distribution des kommenden Titels "Der Herr der Ringe: Gollum" bekannt gegeben. Die beiden Unternehmen haben sich zusammengetan, um technisch das Optimum aus der neuen Konsolengeneration herauszuholen und sicherzustellen, dass die Erwartungen der Fans von "Der Herr der Ringe" erfüllt werden. Die Welt der Serie soll in Zusammenarbeit mit "Middle-earth Enterprises", dem Rechteinhaber der Romanserie von J.R.R. Tolkien, möglichst originalgetreu wiedergegeben werden.

Der "Herr der Ringe: Gollum" ist ein Story-lastiges Action-Adventure. Spieler schlüpfen in die Rolle von "Gollum" und begeben sich auf die Jagd nach seinem Schatz. Dabei gilt es, zu klettern, zu springen sowie sich an möglichen Gefahren vorbeizuschleichen und sich so einen Vorteil zu verschaffen. "Gollum" ist geschickt und hinterlistig, aber auch innerlich zerrissen. Es liegt am Spieler, zu entscheiden, ob "Gollums" dunkle Seite die Oberhand gewinnt, oder ob noch ein Hauch von Vernunft in dem Wesen zurückbleibt, das einst "Sméagol" war.

Das Videopspiel "Der Herr der Ringe: Gollum" erscheint im kommenden Jahr für die "Xbox"- und "PlayStation"-Konsolen, "Nintendo Switc" und für den PC. "Daedalic" zählt neben "InnoGames" und "Goodgame Studios" zu den größten und erfolgreichsten Games-Schmieden am Standort Hamburg. Ein Teaser-Video mit ersten Szenen des neuen Game gibt es u. a. bei den Kollegen von "GameStar".

-

"ChessBase" Hamburg organisiert nationale Online-Schach-Liga - 24 Städte aus dem Norden dabei.

Die Online-Schach-Liga ist in einem Jahr zum 60% gewachsen.
 Foto: Gomiche, Pixabay

Hamburg, 25.01.2021: Im Januar ist die 2. "Deutsche Schach-Online-Liga" mit über 3.000 Spielern in 385 Mannschaften gestartet. Gespielt wird im Gegensatz zu anderen Online-Angeboten kein Blitzschach, sondern reelle Turnierpartien über 45 Minuten + 15 Sek./Zug Bedenkzeit. Das gibt Zuschauern in den 2‑Stunden-Partien Zeit zum Mitüberlegen und Mitfiebern.

Aus Norddeutschland sind u. a. Vereine aus Aurich, Braunschweig, Bremen (Werder), Bremerhaven, Eckernförde, Eutin, Göttingen, Großhansdorf, Hamburg (u. a. Blankenese, HSV und Johanneum), Hameln, Hannover (u. a. 96), Kaltenkirchen, Kiel, Lauenburg, Lehrte, Lemförde, Lübeck, Osnabrück, Ratzeburg, Rinteln, Segeberg, Torgelow, Wismar und Wunstorf dabei.

Die "Deutsche Schach-Online-Liga" ist ein gemeinsames Projekt des Deutschen Schachbundes zusammen mit "ChessBase", einem führenden Entwickler von Schachsoftware aus Hamburg. "ChessBase" hat in Kooperation mit dem Deutschen Schachbund ein komplettes Mannschafts-Ligasystem mit 13 Ligen digitalisiert und führt das Turnier nach der Turnierordnung des Schach-Bundes durch.

Jede Liga besteht aus 4 Staffeln, in denen jeder gegen jeden spielt, die Besten jeder Liga ermitteln im Play-Off dann den Meister der Liga. Das Finale wird am 30. April d. J. ausgerichtet. Im Vergleich zum Premierenjahr 2020 nehmen an der Online-Schach-Meisterschaft in diesem Jahr 60 % mehr Spieler teil.

„Mit der DSOL haben wir im letzten Jahr gemeinsam mit ChessBase eine Online-Alternative geschaffen, die dem ausgesetzten regulären Spielbetrieb so nahe wie möglich kommt. Und das für ausnahmslos alle Schachspielerinnen und Schachspieler im DSB - mit einem Spielniveau vom Anfänger in der untersten, bis zur Weltklasse in der ersten Liga", freut sich Ullrich Krause, der Präsident des Deutschen Schachbundes.

Das Hamburger Unternehmen "ChessBase" entwickelt seit über 30 Jahren Schachdatenbanken, Schachspielprogramme und Schachtrainingskurse für PCs. Im Mai 1986 wurde die Schachdatenbank "ChessBase" in der Version 1.0 an den ersten Kunden, den internationalen Schachmeister Garry Kasparow, übergeben. 1991 erschien das Schachprogramm "Fritz 1", 2001 hat "ChessBase" den Schachserver schach.de bzw. playchess.com gestartet. 

2006 konnte "Fritz" im bisher letzten Match von Mensch vs. Maschine in der Bundeskunsthalle in Bonn den amtierenden Schachweltmeister Wladimir Kramnik mit 4:2 besiegen. Mit "Fritz 17" wurde erstmals eine extrem leistungsfähige KI‑Schachsoftware auf Basis eines neuronalen Netzwerkes veröffentlicht.

Unter dsol.schachbund.de/ kann man seinen Heimatverein unterstützen, zuschauen und virtuell applaudieren. Einen kostenlosen Online-Schachkurs gibt es auf schach.de

-

"Goodgame Studios" bringt Match-3-Spiel "Big Farm: Home & Garden" auf den Markt.

Jetzt werden bei Big Farm auch Haus und Garten fit gemacht.
Illustration: Goodgame Studios

Hamburg, 11.01.2021: Das Dekorations- und Match-3-Spiel "Big Farm" der Hamburger Games-Schmiede "Goodgame Studios" bekommt Nachwuchs: Neben den beliebten Casual-Games "Big Farm und "Big Farm Mobile Harvest" hat das Entwicklerteam mit "Big Farm Home & Garden" ein weiteres Computerspiel für "Android" und "iOS" angekündigt.


Spiel können Farm-Bereiche und Gebäude wie die Scheune, den Hühnerstall und den Kräutergarten renovieren, einrichten und dekorieren. Hunderte von Designoptionen bieten online maximale Freiheit, um die eigene Kreativität zu entdecken. Spieler erleben ein Match-3-Puzzle, indem niedliche spielbare Tiere auf dem Puzzle-Brett freischaltet werden können.


Simon Andrews, Leiter des Studios, sagte zum Launch: "Big Farm: Home & Garden" mit seinem modernen Art Style und seinen einzigartigen Match-3 Features einen frischen Ansatz bietet, das etablierte Genre neu für sich zu entdecken." Das neue Mobile-Game ist in einzelnen Ländern bereits erhältlich oder kann für "Android" vorregistriert werden.


Bis heute spielen rd. 92 Mio. Games weltweit die kostenlosen Online-Games der "Big Farm"-Reihe. "Big Farm Home & Garden" orientiert sich u. a. an den "Playrix"-Titeln "Homescapes" und "Gardenscapes". Dazu kommt der Match-3-Ansatz, Elemente verschwinden zu lassen, indem sie kombiniert werden, wie z. B. Süßigkeiten, Früchte oder Edelsteine.


"Goodgame Studios" mit Sitz in Hamburg gehört zu den größten deutschen Spiele-Entwicklern und ist Teil der schwedischen Stillfront Group, die auch an "Playa Games" und "OFM" beteiligt ist.


Weitere Informationen gibt es u. a. im "Google Play Store" für "Android".


-

Hamburger Gamesschmiede "Goodgame Studios" erreicht weltweit 500 Mio. Nutzer.

Goodgame Studios erreicht mit 500 Mio. Nutzern einen neuen Rekord
auf ihrem über 11-jährigen Weg mit 270 Mitatrbeitern aus Hamburg.
(Grafik: Altigi/Goodgame Studios)

Hamburg, 14.12.2020: Die Anzahl der registrierten Spieler bei "Goodgame" aus Hamburg hat die magische Zahl von 500 Mio. Usern erreicht. Die Spieleschmiede für "Free-to-play-Games" sieht sich in ihrem Anspruch bestätigt, mit nachhaltigem Wachstum zu den erfolgreichsten Unternehmen der internationalen Branche zu zählen.


Unter den Spieltiteln von "Goodgame Studios" kann "Goodgame Empire" die meisten registrierten Spieler verzeichnen, dicht gefolgt von der mobilen Version des Spiels "Empire". "Four Kingdoms." "Goodgame Big Farm" und "Big Farm: Mobile Harvest" überzeugen ebenfalls Millionen von Spielern weltweit.


"Wir entwickeln langlebige, wettbewerbsfähige Produkte und erweitern diese kontinuierlich mit neuen Inhalten, um uns stetig an die hohe Dynamik des Marktes anzupassen. Wesentliche Erfolgsgaranten hierbei sind das sehr hohe Engagement unserer Mitarbeiter, ihre Liebe zu unseren Produkten und der Industrie sowie die langjährige Treue und Aktivität unserer Nutzer", so Oleg Rößger, CEO von Goodgame Studios.


"Goodgame Studios" wurde 2009 in Hamburg gegründet. Laut letzter veröffentlichter Daten beschäftigt das seit Dezember 2019 zur Stockholmer, börsennotierten "Stillfront Group" gehörende Casual Games-Unternehmern rd. 270 Mitarbeiter und ist in Deutschland nach den Hamburger Gamesschmieden "Innogames" (rd. 400 Mitarbeiter, Ranking Platz 2) und "Gamigo" (rd. 275 Mitarbeiter, Platz 5) auf Platz 6 platziert (Quelle: Fachmagazin "Games Wirtschaft").


Weitere Informationen zur Entwicklung von "Goodgame Studios" aus Bahrenfeld gibt im Presseportal.


-


MTG stockt Beteiligung an "InnoGames" auf 68 % auf. Internationale Games-Gruppe geplant.
13 Jahre lang zweistelliges Wachstum bei InnoGames. 
Daran will der schwedische Haupteigner MTG teilhaben.
Grafik: InnoGames

Hamburg/Stockholm, 09.12.2020: Die schwedische "Modern Times Group" ("MTG") übernimmt weitere 17 % der Anteile am größten deutschen Anbieter für Mobile- und Online-Games, der Hamburger "InnoGames GmbH". Der europäische Medienkonzern mit Spezialisierung auf Esports und Videogames erhöht seine Anteile damit auf insgesamt 68 Prozent. Der Preis für die weitergehende Beteiligung beträgt 106 Mio. €. Zur Transaktion gehört die Gründung einer neuen Unternehmensgruppe für "MTGs" Gaming-Portfolio, zu der auch die kalifornisches Online-Gamesplattform "Kongregate" zählt.


Mit dem Kauf der Anteile hat "InnoGames" die Gründung der Gaming-Gruppe "MTG Gaming AB "("GamingCo") mit "InnoGames und "Kongregate" angekündigt. Die "InnoGames"-Gründer werden ca. 28,15 % der Anteile an "GamingCo" halten. Geplant sind weitere Zukäufe von Gaming-Unternehmen durch die neue Firmengruppe.


"MTG" hat im Oktober 2016 zunächst 21 % in das in Hamburg-Hammberbrook ansässige "InnoGames" investiert. Im Mai 2017 erhöhte "MTG" die Anteile auf 51 %. Auf Grund anhaltend starker Ergebnisse von "InnoGames" macht "MTG" von seinem Zukaufsrecht Gebrauch und erhöht seine Anteile nun auf 68 %. Mit der Transaktion wurde vereinbart, "MTGs" bisheriges Zukaufsrecht für die übrigen 32 Prozent der Anteile an "InnoGames" zu streichen.


Deutschlands führender Entwickler und Publisher von Online- und Mobile-Games "InnoGames" ist für Online- und Mobile-Games wie "Forge of Empires", "Die Stämme" und "Elvenar" bekannt. Die Hamburger fokussieren sich auf Free-to-Play-Games in den Genres Strategie und City Builder. Seit Gründung im Jahr 2007 ist das Unternehmen 13 Jahre in Folge zweistellig gewachsen. Im November 2019 hat "InnoGames" 1 Mrd. € Umsatz seit Gründung erreicht.


Die vollständige Meldung ist im Presseportal nachzulesen. Ein Hanse Digital Interview mit "InnoGames"-Mitgründer und Geschäftsführer Hendrik Klindworth ist im Hanse Digital Magazin nachzulesen


-


Hamburger Esport-Team "Unicorns of Love" im Finale der deutschen "Counter Strike" Liga.

Die "Unicorns of Love": 2020 ist ihre Jahr in den Esport-Ligen
(Foto: Riot Games)


Hamburg, 02.12.2020: Das Bergedorfer Esport-Team von "Unicorns of Love" kann weltweit Erfolge in den Spielen "League of Legends“, "Playerunknowns Battlegrounds Mobile“ (PUBG) und "Counter Strike: Global Offensive“ für sich verbuchen. Zuletzt glänzten die Profis in der deutschen Counter Strike Liga und konnten den Einzug ins Finale perfekt machen. Sie spielen am 12. Dezember um den deutschen Titel der "Counter Strike"-Professionals.

Den größten Erfolg erzielten die "Unicorns of Love" in diesem Jahr zuvor mit dem Einzug ihres russischen Teams in die Endrunde der "League of Legends Worlds" in der chinesischen Metropole Shanghai. Damit zählen die Hamburger zu den 16 besten Teams der Welt, mehr als eine Million Fans verfolgten die Spiele im Livestream. 

Hintergrund: 2014 zogen die "Einhörner" mit ihrem ersten "League-of- Legends"-Team in die europäische Profiliga ein. Der Bergedorfer Fabian Mallant alias „Sheepy“ übernahm die Rolle des Cheftrainers, seine Schwester Vivien Mallant übernahm das Management und Vater Jos Mallant, der an den großen Traum seiner Kinder glaubte, gründete dafür ein eigenes Unternehmen, das sich in der Szene einen Namen gemacht hat. 

Das nächste große Projekt ist das "Gaming House" der "Unicorns of Love", das im ehemaligen Kongresshotel der "Telekom" in Bergedorf verwirklicht und schon im kommenden Herbst teileröffnet wird. Im März 2020 ist der Hamburger Immobilen- und Projektentwickler Tomislav Karajica, als Investor bei den "Unicorns of Love" eingestiegen. Karajica ist auch Hauptgesellschafter beim Basketball-Bundesligisten "Hamburg Towers" und betreibt das "Hamburger Ding", einen Cross Community Space am Nobistor, mit dem "United Cyber Space" - einem Trainingszentrum für Hobby-Esportler.

Neuigkeiten der "Unicorns of Love" gibt es auf der Website des Esport-Teams

-

HSV eRothosen starten in die virtuelle Bundesliga 20/21.


Das neue schlagkräftige Team der eRothosem vom Volkspark.
(Foto: Wittmers)


Hamburg: Am Dienstag, den 11. November d. J. fällt der Startschuss für die Virtuelle Bundesliga der E-Games Profis. Die HSV "eRothosen" absolvieren ihr "VBL"-Auftaktspiel 20/21 um 18.00 Uhr gegen die Profis des 1. FC Köln, gefolgt um 20.00 Uhr von einer Partie gegen Borussia Mönchengladbach Für den HSV gehen Daniel "hsv_daniel7“ Dwelk, Cina "LostInTheWavesz“ Hosseindjani, Steffen "Fifafunino“ Pöppe, Niklas "HSV NHeisen“ Heisen und Leon "HSV Leon“ Krasniqi (Foto v. l. n. r.) in der "VBL"-Saison 2020/21 an den Start.

Die 26 Teams werden erstmalig in zwei Divisionen (Nord-West & Süd-Ost) eingeteilt und spielen in Hin- und Rückrunde zunächst den jeweiligen Staffelmeister aus. Die "eRothosen" dürfen sich in der Nord-West-Staffel auf Saison-Highlights, wie das "eStadtderby" gegen den FC St. Pauli (01.12.) oder das "eNordderby" gegen Werder Bremen (22.12.) freuen.

Nach 26 Spieltagen wird der "VBL Club Champion" über das neue "VBL CC Finale“ ermittelt, an dem jeweils die vier besten Teams beider Staffeln teilnehmen werden. Dabei qualifizieren sich die Plätze eins und zwei der jeweiligen Divisionen direkt für das "VBL CC Finale“, die restlichen vier Startplätze werden im "Final Chance“-Turnier zwischen den Tabellendritten bis Tabellensechsten beider Staffeln ermittelt. 

Die VBL vermeldet für die kommende Serie eine neue Rekordbeteiligung mit erstmals 26 Mannschaften. In den beiden Saisons zuvor gingen jeweils 22 Teams an den Start. Neu mit dabei sind in diesem Jahr unter anderem der SSV Jahn Regensburg, die Würzburger Kickers oder die TSG 1899 Hoffenheim.

-

Hamburger Investor macht aus Tagungshotel Europas größtes Gaming-House.

Das bisherige Telekom-Tagungshotel wird zum Gaming-House.
Foto: Home United

Hamburg, 08.10.2020: Der Hamburger Immobilienunternehmer Tomislav Karajica baut in Bergedorf das ehemalige Tagungshotel der "Telekom" in das größte Gaming-House und E-Sport-Hotel in Europa um. Die Eröffnung ist für Ende 2021 geplant. Das 20.000 qm große Gebäude am S-Bahnhof Nettelnburg wird zugleich das neue Hauptquartier der Hamburger E-Sport-Profis von "Unicorns of Love", die Karajica u. a. durch seinen Online-Brillenversand "Edel Optics" sponsert.

"Das Gaming House ist so etwas wie die digitale Variante der edel-optics.de-Arena", fasst der Hamburger Investor Karajica das Projekt auf der Konzernseite von "Home United" zusammen. Tomislav Karajica in einer aktuellen Pressemeldung zum Thema: "Wenn alle Instanzen an einem Strang ziehen, wird Hamburg schon ab dem kommenden Jahr eine führende Rolle im Gaming einnehmen – weltweit!

Laut Angaben der Projektgesellschaft können im neuen Gaming-House Schulklassen hier ihren Hamburg-Besuch mit digitalen Schulungen verbinden, Hotel- und Hostelzimmer bieten Besuchern u. a. zu E-Sport-Turnieren ein Zuhause auf Zeit. Die Hamburger E-Sport-Organisation "Unicorns" begeistert mit ihrem "League-of-Legends-Team" aktuell ein Millionen-Publikum, zog bei der WM in Shanghai in die Hauptrunde ein und zählt im populärsten Spiel zu den 16 besten Clans der Welt.

Eine ausführliche Meldung zum Thema ist bei "Home United" zu finden.

-

Niedersachsen will E-Sport über den Sportbund flächendeckend in Vereinen unterstützen.


Gamer beim E-Sport-Turnier des HSV im Porsche Zentrum in Hamburg.
Foto: HANSEVALLEY

Hannover, 07.10.2020: Die niedersächsische SPD will den E-Sport im Land stärker unterstützen. Bereits am 24. September d. J. haben die Regierungsfraktionen von CDU und SPD einen entsprechenden Antrag zur Förderung des digitalen Breitensports in den Innenausschuss des Landtags eingebracht. So zielt der Antrag darauf ab zu prüfen, wie mit der Sportjugend und dem Landessportbund Sport- und Vereinsstrukturen genutzt werden können, um den digitalen Breitensport zu unterstützen.

Dazu soll digitaler Breitensport wie z. B. E-Sport als gemeinnützig anerkannt werden. Außerdem soll E-Sport als Breitensport in die Jugendarbeit eingebunden werden, um jungen Gamern damit digitale Medienkompetenz zu vermitteln. Die SPD-Vertreter warnen zugleich vor den Suchtgefahren für Kinder und Jugendliche.

Um den E-Sport in Niedersachsen ernsthaft in die Sportlandschaft zu integrieren, will die SPD in Niedersachsen vor allem schnelle Internetanbindungen auf dem Land fördern. Neben dem flächendeckenden Breitbandausbau sollen auch Vereinsheime und Sportstätten vernetzt werden und mit leistungsfähigem Internet ausgestattet werden.

Die sportpolitische Sprecherin der SPD-Fraktion sagte zu den Plänen: "Die weltweite Digitalisierung verändert auch den Sport. E-Sport ist schon lange kein Nischenthema mehr, sondern begeistert Menschen aller Altersklassen und gesellschaftlichen Gruppen. Virtuelle Sportarten schaffen genauso wie der klassische Sport Möglichkeiten, Barrieren abzubauen, zu integrieren und gemeinsame Erlebnisse zu schaffen."

Eine Meldung zum Thema gibt es bei der SPD-Fraktion.

-
Hamburger Haie weihen auf der Reeperbahn die erste Esport-Arena ein.

Die Hamburger Hai der TU Harburg weihten den neuen
United Cyber Space im Hamburger DIng ein.
Foto: HANSEVALLEY

Hamburg, 05.10.2020: Am Freitag ist auf der Reeperbahn am Nobistor Deutschlands erste öffentliche Esport-Trainings- und Turnierstätte offiziell eröffnet worden. Im "Hamburger Ding" weihte eines der 20 Teams der "Hamburger Haie" (Foto) die Esport-Arena im Beisein des Hamburger Pressecorps ein. Mit bis zu 60 Plätzen einschl. Team-Lounges und Event-Bühne können ab sofort Einsteiger auf dem Kiez ebenso trainieren und spielen, wie Profis und Esport-Teams.

Aktuell veranstalten die Organisatoren von "More than Sports" jeden Dienstag Community-Turniere um das international beliebte "Riot"-Game "League of Legends" und jeden Mittwoch Turniere um das "Nintendo"-Game "Super Smash Bros.". Aktuell bieten die Macher zudem einen Schnuppermonat mit Trainingsmöglichkeiten und Unterstützung für 20,- € an.

In den bevorstehenden Herbstferien veranstaltet der "United Cyber Space" zweimal Feriencamps für den Nachwuchs. In jeweils 7-tägigen Workshops können sich Schüler fit machen und werden von bis zu 3 hauseigenen Trainern gecoacht. Das 1-wöchige Bootcamp kostet 200,- € und bietet neben Equipment, Games-Training und Anleitung täglich auch ein Mittagessen an.

Das größte Esport-Egagement in Hamburg bieten die Amateure der "Hamburger Haie" an der TU Harburg - mit rd. 160 aktiven Mitgliedern, 20 Amateur-Teams und einer Community von rd. 500 Spielern. Weitere namhafte Player in Hamburg sind die "Leage of Legends"-Profis von "Unicorns of Love" mit einem deutschen und einem in Shanghai um die Weltmeisterschaft spielenden russischen Team, die Profis des "HSV-FIFA-Teams" sowie die "FIFA"- und "League of Legends"-Profis von "MTW" in Kooperation mit dem "FC St. Pauli".

Parallel zur Eröffnung der Esport-Arena im "Hamburger Ding" teilte die "HSV Fussball AG" am Freitag mit, dass die "Deutsche Telekom" neuer Hauptsponsor des "HSV"-Esport-Profiteams wird. Im Rahmen der Nachwuchsförderung planen "HSV" und "Telekom" zudem, eine gemeinsame Esport-Akademie im Volksparkstadion einzurichten und zu betreiben.

Aktuell nehmen die Hauptstadt Berlin mit zahlreichen europäischen Esport-Teams und die Medienstadt Köln führende Plätze in der deutschen Esport-Szene ein. Im Gegensatz zum Hamburger Esport-Space gibt in den meisten deutschen Städten lediglich Esport-Bars als öffentliche Treffpunkte zum gemeinsamen Spielen und Vernetzen. 

Das Hanse Digital Magazin hatte im Oktober vergangenen Jahres als erstes Medium über die geplante Esport-Arena im "Hamburger Ding" berichtet. Der "Esport Cyber Space" ist auf den Seiten der "United Cyber Spaces" zu finden.

-

Hamburger Esport-Organisation "Unicorns of Love" im Finale der "Leage of Legends"-WM in Shanghai.


Das Team von Unicorns of Love in Aktion.
Foto: Riot Games Official

Hamburg, 02.10.2020: Bei den "Worlds 2020" - der WM im populären Spiel "League of Legends" - ist die Hamburger Organisation "Unicorns of Love" mit seinem russischen Team in das Main-Event eingezogen und zählt erstmals zu den zwölf besten Teams der Welt. In der Knockout-Stage setzten sich die "Einhörner" aus Bergedorf im "Best-of-Five-Modus" souverän mit 3:0 gegen "Super Massive" aus der Türkei durch und qualifizierten sich durch diesen Erfolg für die Hauptrunde des größten Esport-Events des Jahres, das vom 3. bis 30. Oktober in der chinesischen Metropole Shanghai ausgetragen wird. Das K.o.-Spiel verfolgten am Mittwoch fast 800.000 Menschen im Livestream auf dem Online-Games-Portal "Twitch".

Der Sieg über "Super Massive" krönte die bisherigen Leistungen der Profis um Coach Fabian „Sheepy“ Mallant, die bereits in der Vorrunde im "Shanghai Media Tech Studio" für Aufsehen gesorgt und unter anderem "PSG Talon", das in Hong Kong angesiedelte Team des französischen Großklubs "Paris St. Germain", bezwungen hatte.

Weitere Überraschungen sollen im Main Event folgen. "Großes Kompliment an mein Team. Die Jungs haben herausragend gespielt. Unser Ziel haben wir schon erreicht. Alles, was jetzt noch kommt, ist eine Zugabe“, stellte Fabian „Sheepy“ Mallant zufrieden fest. „Wir bereiten uns akribisch auf die folgenden Spiele vor und lassen uns etwas einfallen, um auch im Main Event zu bestehen.

Die "Unicorns of Love" wurden 2013 gegründet und sind ein Familien-Projekt: Neben Managerin Vivien Mallant und Trainer Fabian „Sheepy“ Mallant ist Jos Mallant, Vater der beiden und Betreiber der Einhörner. Im Frühjahr 2020 stiegen die Unternehmer Tomislav und Zeljko Karajica mit der "SEH Sports & Entertainment" als Gesellschafter ein. Im "Hamburger Ding", den Cross Community Space an der Reeperbahn, wurde das Spiel im Rahmen eines Public Viewings am Mittwochmittag live übertragen.

Weitere Informationen zu "Unicorns of Love" aus Russland und Deutschland gibt es auf der Team-Seite.

-

Silver-Gamer daddeln am Meisten vor dem Computer.

Silver-Gamer zocken häufiger, Kids dafür länger vor dem Bildschirm.
Grafik: KKH

Hannover: Eine aktuelle "Forsa"-Umfrage für die "Kaufmännische Krankenkasse - KKH" kommt zu dem Ergebnis, dass über 50-Jährige in Deutschland am häufigsten Computerspiele nutzen. 23% und damit fast 1/4 der 50- bis 69-Jährigen daddeln fast täglich an PC, Notebook, Tablet oder Smartphone. Die 30- bis 49-Jährigen sind nur zu rd. 20% täglich am Spielen, die 16-29-Jährigen gamen nur zu rd. 15%.

Die jüngsten Befragten spielen zwar am seltensten, dafür aber häufig länger: Die Hälfte der 16- bis 29-Jährigen zockt allein werktags mindestens eine Stunde pro Tag. 5% davon verbringen sogar acht Stunden oder länger vor Rechnern – an den Wochenenden sind es sogar sieben Prozent. Die Corona-Krise hat die Lage über alle Generationen hinweg verschärft:

Rund jeder Vierte, der ohnehin fast jeden Tag daddelt, sagt, dass er seit der Pandemie mehr spielt als zuvor. 38% derjenigen, die werktags bereits mind. zwei Stunden zocken erklären, dies seit der Krise häufiger zu tun. Rd. jeder Zweite, der an den Wochenenden mindestens zwei Stunden am Stück daddelt, spielt seit Corona mehr als vorher.

Häufige Gründe für exzessives Computerspielen sind Stressbewältigung und Ablenkung. Laut Umfrage spielen 22% zum Stressabbau und 28%, um vom Alltag abzuschalten. Für die überwiegende Mehrheit – rd. 78% der Befragten – steht der Spaß im Vordergrund. Eine ausführliche Meldung mit Statements und weiteren Infografiken gibt es bei der "KKH"

-

Goodgame Studios bringt neue Big Farm Story auf Steam.



Titelbilde von "Big Farm Story" für "Steam"
Grafik: Goodgames Studios

Hamburg: "Goodgame Studios" hat seinen neuesten Titel "Big Farm Story" für das Games-Portal "Steam" bekanntgegeben. Das Spiel erweitert die Goodgame-Marke "Big Farm", die bis heute über 86 Mio. Spieler gewonnen hat. Als Farm-RPG-Spiel soll "Big Farm Story" einen neuen und komplementären Spielansatz zu den bisherigen "Goodgame"-Spielen "Big Farm" und "Big Farm: Mobile Harvest" bieten. Mit "Big Farm Story" veröffentlicht "Goodgame Studios" das erste Produkt auf der Plattform Steam.

In "Big Farm Story" findet sich der Spieler auf der verlassenen Farm seines Großvaters wieder, der spurlos verschwunden ist. Neben der Suche nach dem vermissten Großvater gilt es für den Spieler, die Farm in neuer Pracht erstrahlen zu lassen, Feldfrüchte anzupflanzen, handgefertigte Waren zu verkaufen und sich um alle Tiere und Pflanzen zu kümmern. Spieler können sich auf ein Abenteuer freuen, in dem sie atemberaubende Landschaften erkunden, liebenswerte Farmfreunde treffen und ihre eigene "Big Farm Story" entwickeln.

Big Farm Story kann ab sofort zur Wunschliste bei "Steam" hinzugefügt werden. Die Veröffentlichung im Early Access wird später im Sommer stattfinden.

-

InnoGames feiert 5 Jahre Strategie-Spiel "Elvenar" mit Online-Event.



5 Jahre Erfolg, 100 Mio. € Umsatz. Das Strategiespiel "Elvanar" von InnoGames.
Grafik: InnoGames

Hamburg: Deutschlands führende Games-Schmiede "InnoGames" feiert das 5-jährige Jubiläum seines Fantasy-Städtebauspiels "Elvenar". Der Titel hat seit Einführung im Mai 2015 stetiges Wachstum erlebt und in diesem Jahr die 100-Mio.-Euro-Umsatzmarke übertroffen. Die Länder, in denen die höchsten Umsätze erzielt werden, sind die USA, Deutschland und Frankreich. Bislang haben die "Elvenar"-Spieler mehr als 43.186 Jahre Spielzeit in der Fantasy-Welt verbracht und mehr als 21,8 Mio. Städte aufgebaut.

"Während frühere Titel wie "Forge of Empires" und "Grepolis" in einem historischen Kontext spielen, ist "Elvenar" das erste Fantasy-basierte Strategiespiel, das wir entwickelt haben. Diese Fantasiewelt mit mystischen Kreaturen wie Elfen, Drachen und Feen hat ein breites Publikum angesprochen", sagt Hendrik Klindworth, CEO von InnoGames. 

„Wir wissen die harte Arbeit und die Leistungen unseres Teams in all den Jahren sehr zu schätzen und möchten uns bei unseren treuen Spielern auf der ganzen Welt bedanken", ergänzt der Co-Founder der Games-Schmiede aus Hammerbrook. Zum Jubiläum können sich die Spieler auf ein Mini-Event mit einer besonderen Belohnung und täglichen Boni freuen. 

Anlässlich des fünften Jubiläums wird es eine dreitägige Herausforderung geben, die am 1. Juni d. J. beginnt. Spieler, die alle Anforderungen erfüllen, erhalten zur Feier dieses Tages ein spezielles Einhorn-Gebäude. Darüber hinaus gibt es während der Zeit der Herausforderung täglich wechselnde Produktionsboni im Spiel. 

Weitere Infos gibt es online unter elvenar.com. Spieler können übrigens jederzeit zwischen dem Browser, der iOS- und Android-Version wechseln.

-

Niedersachsen lädt zum E-Sport-Fussball-Festival ins Internet.



"FIFA"-Weltmeister 2019 aus Deutschland: Mohammed „MoAuba“ Horkous.
Foto: HANSEVALLEY

Hannover: An diesem Wochenende veranstaltet die Landesregierung an der Leine ein zweitägiges E-Sport-Event rund um die Fussball-Software "FIFA". Bei "Virtual Champion Niedersachsen" wird die Bundesliga online zu Ende gespielt - über die Fußballsimulation "FIFA20." 

Ein hochkarätiges Teilnehmerfeld mit 15 "FIFA"-Profis aus den Top 100 und drei Mitgliedern aus der "FIFA"-Community spielen die verbleibende Bundesligasaison virtuell zu Ende. Unter den Profis sind der "FIFA"-Weltmeister von 2019 "MoAuba" (Foto) oder der zweimalige Deutsche FIFA-Meister "TimoX".

Jeder Teilnehmer vertritt einen Bundesligaverein. Die Bundesligatabelle nach dem 26. Spieltag wird als Ausgangslage genommen und der restliche Spielplan (27. bis 34. Spieltag) virtuell durch die Spieler zu Ende gespielt. Damit ergeben sich acht Spieltage mit jeweils neun Partien. Entsprechend bietet das Turnier über die zwei Tage 72 virtuelle Bundesligaspiele.

CDU-Wirtschaftsminister Bernd Althusmann: „E-Sport fristet längst kein Nischendasein mehr. Weltweit sind die virtuellen Computerspielwettkämpfe mittlerweile ein Milliardenmarkt. Unser hochkarätig besetztes E-Sport-Event ‚Virtual Champion Niedersachsen' zeigt: Auch hier in Niedersachsen ist die E-Sport-Szene lebendig wie nie."

Der Livestream ist am 23. und 24. Mai ab 14 Uhr auf der Eventseite auf https://niedersachsen.digital/ oder direkt auf Twitch.tv abrufbar.

-

Neuer Online-Event soll Einstieg in die Games-Branche erleichtern.

Grafik: Gamescity Hamburg

Hamburg: In Kooperation mit Hamburger Berufs- und Hochschulen bietet "Gamecity Hamburg" am 11. Mai d. J. erstmals ein neues Veranstaltungsformat namens "Game Starter" für Studenten, Berufsteinsteiger und weitere Interessenten an. Die Online-Event-Reihe ermöglicht einen persönlichen Austausch mit Experten der Spielebranche und vermittelt einen Einblick in das Arbeiten in der professionellen Spieleentwicklung. 

Erfahrene Branchenexperten berichten über ihren Werdegang und die Anforderungen in der Spieleentwicklung. Sie geben Orientierung und wertvolle Tipps für den Einstieg in die Hamburger Games-Branche in den Hamburger Games-Schmieden sowie Hochschulen.

Für den digitalen Talk stehen die drei Games-Spezialisten Christin Matt, Senior Game Designer bei "Innogames", Martin Wilkes - Creative Lead und Game Designer bei "Daedalic" sowie Maurice Hagelstein - Co-Founder und Game Director bei "Tiny Roar" Rede und Antwort.

Die Anmeldung für die Online-Veranstaltung "Game Startet" zum Berufsbild des Game Designers ist hier möglich. (Grafik: Gamecity Hamburg)


-

TÜV Nord steigt ins Thema Cybercrime bei eSports ein.


eSports wird zum Top-Thema im Kampf gegen Cybercrime.
Foto:  Florian Olivo


Hannover: Der TÜV Nord kooperiert mit der Hochschule für angewandtes Management aus Erding und dem ihr zugehörigen Institut für eSports. Thema der Partnerschaft ist die IT-Sicherheit, insbesondere im eSports. Dabei steht der Know how- und Erfahrungsaustausch zum Schutz vor Cyberkriminalität im Fokus.

Eike Führ, Geschäftsführer von "TÜV Nord IT - Secure Communications" in Berlin unterstreicht dabei die Bedeutung der Zusammenarbeit: "Die eSports-Branche hat in den letzten Jahren enorm an Popularität gewonnen. Damit geraten eSports-Spieler, Gaming-Unternehmen, Sponsoren und Zuschauer stärker in das Visier von Cyberkriminellen. Einblicke in diese boomende Szene sind deshalb sehr interessant für uns".
Prof. Dr. Claudius Schikora, Präsident der HAM, freut sich über die Unterstützung der studentischen eSports-Organisation: „Damit erlangen die Studierenden weitere tiefe Einblicke in die digitale Welt und die Herausforderungen, die in Sachen IT-Sicherheit bewältigt werden müssen. Dies ergänzt die Managementaspekte des eSports und bereichert die Lehrinhalte des Studiums.“
TÜV Nord wird seine Expertise in gemeinsamen Projekten und den Lehrbetrieb der "HAM" einbringen. Die studentische eSports-Organisation „TH3 ACAD3MY“ der "HAM" wird ebenfalls durch den TÜV Nord unterstützt.
Weitere Informationen zu "TH3 ACAD3MY" gibt es auf der Projektseite.

-

Community- und Esports-Festival "Gamevention" wird zum virtuellen Games-Treffpunkt.

Große Bühne bei der Gamevention 2019 in den Hamburger Messehallen.
Foto: Gamevention

Hamburg: Die Kongressmesse "Gamevention" wird künftig als digitaler Event über die Bühne gehen. Nach der Premiere in den Hamburger Messehallen mit rd. 10.000 Teilnehmern wird der Treffpunkt für Gamer. eSport-Fans und Cosplayer am 20. und 21. Juni d. J. erstmals als digitales Event starten. Dreimal im Jahr wollen die Veranstalter die "Gamevention" durchführen, ab Sommer 2021 dann nach Möglichkeit wieder live vor Ort.

Erster offizieller Partner der "Gamevention Digi 1" ist "Allied Esports". Für die kreative Umsetzung und Produktion der digitalen Games-Messe werden das hauseigene TV-Studio sowie der E-Sports-Boxring zur Verfügung stehen. Zudem ist die renommierte E-Sport-Organisation "Penta" als strategischer Partner mit an Bord. Die Berliner unterstützen in der Organisation des Events sowie bei der konzeptionellen Planung.

Zentrale Anlaufstelle der "Gamevention Digi 1" wird die Webseite www.gamevention.de. Dazu wird die Onlinepräsenz zur Content-Plattform ausgebaut. Präsentiert werden dort neue Games und Zubehör, E-Sport-Matches und Retro-Battles, Tech-News und Trends, kreatives Cosplay, Workshops und Interviews mit Developern und Größen der Games-Szene.

Einen Rückblick auf die "Gamevention" 2019 gibt es bei "YouTube".

-



Google startet zu Ostern zweimonatige Gratis-Einführung seiner Online-Gaming-Plattform "Stadia".

Grafik: Google

Hamburg: Mitten im deutschen und europäischen Lockdown auf Grund der Corona-Pandemie startet der Internet-Konzern Google über Ostern seine eigene Gaming-Plattform "Stadia". Nach Registrierung können User ab Freitag-Abend/Samstag-Früh die "Pro"-Version 2 Monate vollständig kostenlos nutzen und neueste Videospiele wie "Grid", "Destiny 2: The Collection" und "Thumper" ausprobieren. Gamer, die bereits "Stadia Pro" nutzen, zahlen in den kommenden 2 Monaten keinen Monatsbeitrag. Dieser liegt regulär bei 9,99 €/Monat.

Registrieren kann man sich Karfreitag ganz einfach unter "stadia.com". Dann gibt es neben dem Jahresabo "Premium" auch die kostenlose "Pro"-Registrierung. Auf Laptops, Desktops und Chrome OS-Rechnern (z. B. Notebooks und Tablets) läuft die Plattform einfach im Browser. Für Android und iOS gibts Apps in den jeweiligen App Stores. Zum Spielen braucht man einen HID-konformen Controller, der USB unterstützt. Außerdem kann man auf Android-Smartphones auch via WLAN mit kompatiblen Controllern und dem eigenen Handy spielen.

Phil Harrison von "Stadia" weist in seinem Google Blog-Post darauf hin, dass die Spiele aktuell nur mit 1.080p in Full HD gestreamt werden und nicht regulär in 4K-Auflösung. Damit soll die Bandbreite der Netze in Zeiten der Corona-Krise geschont werden. Außerdem verweist der Vice President auf die Online FAQ's, da auf Grund der Corona-Krise der Customer Support nur eingeschränkt zur Verfügung steht. Der vollständige Beitrag kann hier gelesen werden. (Grafik: Google)

-

Hamburger Prototypenförderung öffnet Bewerbungsphase für 80.000,- € Zuschuss.

Städtischer Gamescity-Koordinator Dennis Schoubye
Foto: HANSEVALLEY

Hamburg: Die Bewerbung für die Hamburger Prototypenförderung ist gestartet und läuft bis zum 25. Mai d. J. Die neue Förderung soll zur Steigerung der Qualität, der Marktchancen und der Vielfalt von in Hamburg entwickelten Computerspielen beitragen und als Anschubfinanzierung Gründer, Startups und Unternehmen unterstützen.

Die staatliche Brancheninitiative "Gamecity Hamburg" ist Ansprechpartner für Beratung und Abwicklung der Prototypenförderung. 400.000 Euro stehen dafür bis 2023 jährlich zur Verfügung. Damit können pro Jahr max. 5 Gamesförder-Anträge bewilligt werden. 

Als neuer Ansprechpartner für die Entwickler in der Stadt zum Thema Spieleförderung werden wir auf Augenhöhe agieren und wollen als verlässlicher Baustein zum Erfolg von Games ‚Made in Hamburg‘ beitragen“, kommentiert Dennis Schoubye, Project Lead Gamecity Hamburg" bei der städtischen "Kreativgesellschaft" den Start der Förderung.

Informationen zur neuen Informationen zur neuen Hamburger Teilförderung und die Antragsunterlagen gibt es hier: https://www.gamecity-hamburg.de/funding

-

Christian Rauda: Die Gamesbranche ist bei uns willkommen. Auf nach Hamburg!


Aktiver Förderer der Hamburger Games-Szene: Anwalt Christian Rauda
Foto: HANSEVALLEY

In diesem Jahr ist vieles anders. Ende Februar d. J. öffnete die Hamburg Games Conference mit doppelt so vielen Besuchern erstmals in den Zeise-Hallen ihre Pforten. Mit einer neu aufgestellten Brancheninitiative und einer neuen regionalen Prototypenförderung zog es die Branche aus Hamburg nach Ottensen. Medienpartner HANSEVALLEY hat Organisator und Brancheninsider Christian Rauda zu Neuerungen, Veränderungen und Entwicklungen gesprochen:

-

Goodgames Studios lädt Schülerinnen in die Welt der Spieleentwicklung ein.

Hamburger Zentrale der "Goodgames Studios"
Foto: Goodgame Studios, Lizenz: CC BY-SA 4.0


Hamburg: Zum Girls' Day am 26. März d. J. lädt der führende Spielentwickler Goodgame Studios Schülerinnen ab 14 Jahren ein, hinter die Kulissen des Hamburger Tech-Unternehmens zu schauen. Am "Tag der Spiele" unternehmen die Videospiel-Experten Seminare zu Grafikdesign, Unternehmensentwicklung, Softwareentwicklung, Marketing und Kommunikation. 

Die Mädchen können bei unterschiedlichen Workshops selbst aktiv werden und Mitarbeiter der Fachabteilungen stehen für Fragen zur Verfügung. Die Schülerinnen lernen ebenfalls, wie sie eigene Ideen technisch und kreativ umsetzen können. Verena Schnaus, Chief Financial Officer und Geschäftsführerin bei Goodgame Studios: "Mit unseren Aktivitäten zum Girls'Day wollen wir Mädchen und junge Frauen für die Spieleentwicklung begeistern und ihnen einen ersten Weg für ihre Zukunft in der IT aufzeigen." 

Insgesamt können bis zu 20 Schülerinnen teilnehmen und lernen dabei die Atmosphäre des zur schwedischen Stillfront Gruppe gehörenden, international agierenden Unternehmens kennen.Zu den Spielen der Games-Schmiede gehören u. a. die Spiele der Big Company"-, "Big Farm"- und "Empire"-Reihe sowie "Legends of Honor". Weitere Informationen zu Goodgame Studios gibt es auf der Unternehmensseite.



-

Diskussion in Norderstedt über eSports als Sport oder Spiel.

Norderstedt diskutiert die Chancen und Risiken des eSports -
gemeinsam mit "FIFA"-Meister Mohammed "MoAuba" Harkous.
Foto: HANSEVALLEY

Norderstedt: Am 2. März d. J. haben rd. 80 eSport-Interessierte aus Norderstedt und Umgebung am 1. "Stresstest" 2020 des Telekommunikationsanbieters Wilhelm.Tel teilgenommen. Im Mittelpunkt der seit 2016 regelmäßig stattfindenden Digitalreihe stand am Abend im "KulturWerk am See" das Thema eSports. Diskussionsthemen des Abends waren u. a. der Status Quo des eSports in der Region, gesundheitliche Folgen durch Games und eSports sowie Gaming in Sportvereinen.

In der 2,5-stündigen Diskussionsrunde stellten sich der amtierende "FIFA"-Profi-Weltmeister auf Playstation und Xbox, Mohammed "MoAuba" Harkous, Marleen Groß, HSV Fußball-Marketingleiterin und Projektleiterin E-Sports, Christopher Grieben, Arbeitsgruppenleiter eSport der Deutschen Sporthochschule Köln, Oliver Jankowski, Kinder- und Jugendbeirat für Norderstedt und Veranstalter eines eSport-Turniers am 21. März d. J. sowie Ria Lissinna von der Aktion Kinder- und Jugendschutz Schleswig-Holstein.

Wissenschaftler Christopher Grieben betonte die Parallelen in realem und digitalem Sport, u. a. die Notwendigkeit von Wahrnehmungs-, Reaktions- und Konzentrationsfähigkeiten. Auf die Frage, ob eSport als Sport anerkannt werden sollte, sagte er: "Die Frage sollte sich eigentlich nicht mehr stellen. Gamer wollen einfach wahrgenommen werden." HSV-eSport-Leiterin Marleen Groß machte deutlich: "So, wie wir es ausüben, ist es Sport". So gehören bei der HSV Fussball AG taktische Trainingseinheiten ebenso zum Programm der 6 engagierten "FIFA"-Profis, wie Fitnesstraining.

Der amtierende "FIFA"-Weltmeister Mohammed Harkous stellte fest: "Wenn man so ein Turnier spielt, ist man schon ganz schön unter Streß. Für mich ist es Sport." Jugenschützerin Ria Lissina verwies auf die Risiken durch taktische eSport-Games, wie "League of Legends" oder Fortnite". Sie warnte vor Rollenklischees, Suchtpotential und dem virtuellen Töten am Bildschirm.

Oliver Jankowski vom Kinder- und Jugendbeirat hob auf das Engagement der jungen Spieler ab: "Mich fasziniert vor allem das Durchhaltevermögen der Jugendlichen". Und bewunderte zudem die große Vernetzung der Szene im Zusammenhang mit der Organisation des geplanten eSports-Turniers. Am 21. März d. J, lädt Norderstedt unter Regie des eSport Nord e. V. aus Flensburg zu einem "League of Legends"-Turnier mit 12 teilnehmenden Teams und 60 Teilnehmern in das Seminarhaus Urzburger Straße ein.

Der "Digitaler Stresstest" am Dienstag-Abend sollte im Vorfeld Eltern, junge Teilnehmer und Interessenten zu Chancen und Risiken des jungen eSports aufklären und zur Diskussion einladen. Weitere Informationen zum eSports-Turnier am 21.03.20 gibt es beim KJB Norderstedt, Infos zum "Digitalen Stresstest" finden Leser bei Wilhelm.Tel.


-

11. Hamburg Games Conference mit 400 Teilnehmern in den Zeise-Kinos.

Games-Experte Christian Rauda eröffnet die Konferenz 2020.
Foto: HANSEVALLEY

Hamburg: Am 27. Februar d. J. ist in Ottensen mit rd. 400 Teilnehmern die 11. Ausgabe der Hamburg Games Conference gestartet. In 3 Tracks präsentieren Entwickler, Publisher und Experten Neuigkeiten und Hintergründe zur Gamesförderung des Bundes und der geplanten regionalen Prototypenförderung, die Montetarisierung von Games, Games-Vermarktungsplattformen z. B. von Apple und Google, den künftigen Markt des Onboard-Entertainments, Mitarbeiterbindung und Chancen für Entwickler sowie neueste Branchentrends aus Hamburg und ganz Europa.

Veranstalter Ralph Graef pointierte zum Auftakt die zunehmende Bedeutung des neuen Apple-Games Stores "Arcade" mit mehr als 900.000 Games, den zunehmenden Wettbewerb um die besten Köpfe der Entwicklerszene und Notwendigkeiten für HR-Aktivitäten fernab von "Pizza & Beer"-Events sowie die Chancen für den Games-Standort Deutschland durch die neue Förderung des Bundes.

Mediensenator Carsten Brosda betonte in seinem Grußwort vor rd. 400 Teilnehmern im Zeise-Kino die Bedeutung des wirtschaftlichen Erfolgs für Games. Der SPD-Politiker warb für die neue, auf 80.000,- € pro Game begrenzte Prototypenförderung seiner Behörde und das geplante Inkubatorprogramm der staatlichen Kreativgesellschaft und der Kontrolle der Medienbehörde.

Dennis Schoubye, Projektleiter der senatseigenen Förderinitiative "Gamecity Hamburg" verwies zu Beginn auf den neuen, erstmals an Alster und Elbe stattfindenden "Hamburg Mobile Summit" aus Israel am 2. April d. J. im "Cinemaxx" am Dammtor sowie die 2. Ausgabe der Games-Konferenzmesse "Gamevention" vom 19. bis 21. Juni d. J. in der Messe Hamburg. Die Hamburg Games Conference wird abgerundet mit einem Networking-Event im Restaurant Eisenstein am Donnertag-Abend. Das vollständige Programm ist auf der Eventseite nachzulesen.


-

Senat führt eingeschränkte Gamesförderung für Prototypenentwicklung ein.

Roundtable der Medienbehörde zur Gamesförderung.
Foto: BKM

Hamburg; 10 Jahre nach Einstellung der bundesweit beispielhaften Prototypenförderung durch den rot-grünen Senat hat die Kultur- und Medienbehörde eine neue, regionale Gamesförderung für die Jahre 2020 bis 2023 angekündigt. Ab 2. Jahreshäfte '20 sollen Spieleschmieden an Alster und Elbe bis zu 80.000,- € rückzahlbarem Zuschuss pro Spieleentwicklung über die 3-köpfige, öffentliche Brancheninitiative "Gamescity Hamburg" beantragen können.
Gefördert werden max. 75% einer Gamesentwicklung - sowohl von jungen Independent-Studio wie auch von international renommierten Großentwicklern am Standort Hamburg. Die finanzielle Unterstützung erfolgt unabhängig von der späteren Altersfreigabe durch die USK. Pro Jahr werden von der Brosda-Behörde für die neue, begrenzte Prototypenförderung bis zu 400.000,- € bereitgestellt. Dies entspricht bei maximaler Unterstützung von 80.000,- € pro Spiel bis zu max. 5 Neuentwicklungen pro Jahr in Hamburg.
Die neue Unterstützung bei der Spieleentwicklung soll das 50 Mio. € schwere. im Dezember '19 gestartete und von der Hamburger Spieleindustrie begrüßte Programm der Bundesregierung ergänzen (HANSEVALLEY berichtete). Weitere Informationen zur Spieleförderung und den ersten Einreichungstermin gibt es ab März d. J. auf hwww.gamecity-hamburg.de/. (Foto: BKM)
-


Hamburger Spieleindustrie von neuer Bundesförderung begeistert.



Hamburger Gamesszene auf der Branchenkonferenz.
Foto: HANSEVALLEY

Hamburg/Berlin: Die von Bundesminister Andreas Scheuer (CSU) angeschobene Gamesförderung mit einem jährlichen Volumen von 50 Mio. € für die Jahre 2020 bis 2023 wird von der Hamburger Spieleindustrie mit großer Euphorie aufgenommen. Der Entwurf war in letzter Minute in den zuständigen Haushaltsausschuss des Bundestages eingebracht worden. Für das laufende Jahr hat das Verkehrs- und Infrastruktuministerium eine vorgeschaltete "DE-Minimi-Förderung" für bis zu 600.000,- € pro Projekt aufgelegt.

Games-Spezialist und Branchenanwalt Christian Rauda sagte gegenüber HANSEVALLEY, dass unter den ersten "DE-Minimi"-Projekten mit insgesamt knapp 900.000,- € Fördersumme auch die Hamburger Gamesschmiede "Tiny Roar" ist. Der Partner der Hamburger Kanzlei Graef betont, dass die "Minimi"-Förderung fast nur für die Entwicklung von Indie-Spielen nutzbar sei. Wie sehr die großen Studios einschl. den 4 Top-10-Schmieden aus Hamburg die neue 50 Mio. €-Förderung in Anspruch nehmen werden, ist noch offen.

Christian Rauda bekräftigt gegenüber dem Hamburg Digital Magazin: "Für Hamburger Unternehmen ist die Förderung eine Riesenchance. Es werden nicht nur größere Projekte möglich, sondern es ist auch leichter, an Fremdkapital zu kommen. Derzeit beträgt der Anteil der deutschen Spieleentwicklung am deutschen Gesamtmarkt nur 4 Prozent. Das muss sich ändern. Da andere europäische Länder wie Frankreich, Großbritannien oder Polen starke Gamesförderungen haben, müssen wir hier gerechte Rahmenbedingungen für deutsche Entwickler schaffen. Dazu ist die Bundesförderung ein wichtiger Schritt."

Der Veranstalter der "Games Conference Hamburg" betont die Notwendigkeit einer ergänzenden Landesförderung. Er nennt die starke Konkurrenz von Bayern mit 3,0 Mio. € Förderung, NRW mit 2,4 Mio. oder die aktuelle Games-Hauptstadt Berlin mit ebenfalls rd. 200 Betrieben. Mediensenator Carsten Brosda hatte im Rahmen des 1. Gamesfestivals "Gamevention" eine neue, komplimentäre Förderung seiner Behörde angekündigt - jedoch die Hoffnung zerstreut, bei der Unterstützung der heimischen Spielebranche Summen wie in Bayern oder NRW bereitzustellen. 

Der SPD-Senat hatte unter OIaf Scholz im Jahr 2011 die bundesweit viel beachtete Prototypenförderung mit zinslosen Darlehen bis zu 1 Mio. € ersatzlos gestrichen. Einen Überblick über die Last-Minute-Entscheidung zur kontinuierlichen Gamesförderung gibt es bei "Games Wirtschaft". Einen Überblick zur Gamesspieleförderung des Bundes gibt es beim BMVI. Foto: HANSEVALLEY)



-

Mediensenator plant neue Förderung für Hamburger Gamesschmieden.

*Update*
Kündigte zum Wahlkampf 2020 eine neue Gamesförderung an:
SPD-Kultur- und Mediensenator Carsten Brosda
Foto: HANSEVALLEY

Der Senat plant eine neue, ergänzende Förderung für die Gamesentwicklung in Hamburg. Die finanzielle Unterstützung bei der Spieleentwicklung soll das 50 Mio. € schwere und jetzt gestartete Programm der Bundesregierung ergänzen. Das sagte Kultur- und Mediensenator Carsten Brosda bei der Eröffnung des Businesstags des neuen Hamburger Gamesfestivals "Gamevention".

Brosda nannte die Landesförderungen von 3 Mio. € in NRW und 2,4 Mio. € in Bayern für Hamburg nicht machbar. Der für Medien und digitale Infrastruktur zuständige Senator kündigte eine "sehr spitze Förderung" an. Branchenvertreter erwarten einen Fonds vor allem für kleine Studios, ggf. unter Beteiligung der großen Player. 

Der SPD-Politiker sagte unter dem Applaus der anwesenden Hamburger Spieleindustrie: "Wir sehen sehr deutlich auf Grund der Marktrahmendaten, dass es ohne Förderung nicht geht. Wir gucken vor dem Hintergrund der Fördermöglichkeiten auf Bundesebene, was wir in Hamburg machen können."

Die CDU hatte während ihrer Senatsführung eine bundesweit viel beachtete Prototypenförderung mit zinslosen Darlehen von bis zu 1 Mio. € eingeführt. Die Sozialdemokraten schafften die vorbildliche Förderung unter dem Ersten Bürgermeister und Brosda-Vertrauten Olaf Scholz ab 2011 ab.

Im Januar will der Mediensenator das "komplementäre" Förderprogramm vorstellen. Auf eine neue Senatsförderung angesprochen, wusste Hamburgs Zweite Bürgermeisterin Katharina Fegebank von den Brosdaplänen nichts. Zur Zeit laufen offenbar Abstimmungen der Medienbehörde mit Gamesunternehmen und dem von Brosda gesteuerten, staatlichen Clusternetzwerk.


Brosda sprach im Rahmen des Businesstags des neuen Hamburger Gamesfestivals "Gamevention". Bis zum Sonntag erwartet Veranstalter Oliver Welling bis zu 7.500 Teilnehmer in 2 Hamburger Messehallen. Der 51-jährige Unternehmensberater sagte gegenüber dem Hamburg Games Magazin HANSEGAME: "Erleben Sie Vielfalt auf höchstem Niveau mit soviel Spaß, den Sie in einem Satz nicht beschreiben können."

Zu den Schwerpunktthemen des 2-tägigen Events gehören die Themen Esports, Gaming aber auch Culture. So soll die "Gamevention" zu einem Treffpunkt für "Cosplayer" werden - die ihre Helden aus der Gameswelt mit z. T. mehrere tausend Euro teuren Kostümen in die reale Welt bringen.

Alle Informationen sowie Tages- und Wochendtickets zur "Gamevention" gibt es auf der Eventseite.

-
InnoGames knackt 1 Mrd. €-Schallmauer mit Online- und Mobile-Games.



Das Innogames Team in Hamburg.
Foto: Innogames




Hamburg: "Innogames" - der größte deutsche Entwickler und Publisher von Online- und Mobile-Spielen - hat die magische Grenze von 1 Mrd. € Umsatz durchbrochen. Seit Gründung im Jahr 2007 erreicht "Innogames" ein jährliches Wachstum im zweistelligen Prozentbereich. Allein der Million-Seller "Forge of Empires" hat in den vergangenen Jahren mehr als 500 Mio. EUR Umsatz erreicht.


Das Wachstum des Hamburger Unternehmens im Verbund der "Modern Times Group" (MTG) ist vor allem auf die strategische Umstellung auf Mobile-Games und fortlaufende inhaltliche Erweiterungen (Live Operations) zurückzuführen. Heute kommen mehr als die Hälfte aller Umsätze aus mobilen Apps.

"Unser Schlüssel zum Erfolg sind unsere großartigen Teams und unser hoher Qualitätsanspruch, insbesondere im Bereich Live Operations. Wir sind eines der wenigen Unternehmen, die es schaffen, Spielern auf der ganzen Welt sowohl auf dem PC und mobilen Endgeräten langlebige Unterhaltung und Spielspaß zu bieten", so "Innogames" CEO Hendrik Klindworth.

"In Zukunft werden wir uns weiterhin auf die Entwicklung großartiger neuer Spiele und den Ausbau unserer aktuellen Titel konzentrieren", so der Co-Founder weiter. Seit 2015 sind die Umsätze über mobile Endgeräte pro Jahr im Schnitt um 56% gewachsen. Die Mehrheit aller Spielerregistrierungen findet heute mobil statt. Weitere Details gibt es auf der Presseseite von "Innogames". (Foto: Innogames)

-






Vom 23. bis 24. November 2019 wird die "Gameventrion" auf dem Gelände der Hamburg Messe zum Community-Treffpunkt ambitionierter Cosplayer, Hobby-Gamer und erfolgreicher Esports-Teams. Am Freitag, den 22. November 2019, startet das neue Games-Event ab 12 Uhr mit einem Business-Tag für Fachbesucher. 

Mit Hamburgs zweiter Bürgermeisterin und Senatorin für Wissenschaft, Forschung und Gleichstellung Katharina Fegebank und Hamburgs Senator der Behörde für Kultur und Medien Dr. Carsten Brosda werden zwei Spitzenpolitiker die Eröffnung übernehmen. Ein aktuelles Speaker-Programm liefert ab 14.30 Uhr interessante Einblicke in Gaming, Esports und VR. 

Das gesamte Programm der "Gamevention" 2019 einschl. der Panel-Teilnehmer am 22.10. gibt es auf der Eventseite.



--






InnoGames Mitgründer und Geschäftsführer Hendrik Klindworth.
Foto: Thies Rätzke

Es ist eine der ganz großen Erfolgsgeschichten der Gamescity Hamburg: Mit aktuell gut 160 Mio. € Umsatz und 20 Mio. € Gewinn ist InnoGames eine Klasse für sich. Gegründet 2003 als Hobby, ist die zum schwedischen Medienkonzern Modern Times Group gehörende Free2play-Gamesschmiede mit mehr als 400 Mitarbeitern in Hammerbrook ein stiller Riese geworden. 



Das Team von Innogames beim Sommerfest 2019.
Foto: InnoGames

Mit "Die Stämme", "Elvenar", "Forge of Empires", "God Kings", "Grepolis", "Warlords of Aternum", "The West" und "Tribal Wars 2" hat InnoGames langfristig erfolgreiche Simulations- und Strategiespiele entwickelt und damit heftigen Stürmen in der Spielebranche widerstanden. Mit insgesamt mehr als 500 Mio. € Umsatz in 7 Jahren melden die Gebrüder Klindworth für "Forge of Empires" einen Allzeitrekord in der deutschen Gamesindustrie.

Mobile Games auf Android- und iPhones, E-Sports und eine virtuelle Fußball-Bundesliga sind längst ein Massenmarkt und ein nicht zu unterschätzender Teil der Digitalndustrie an Alster und Elbe. Ein Hamburg Digital Interview mit Geschäftsführer und Mitgründer Hendrik Klindworth aus der 6.000 QM-Zentrale in der City Süd: 

--




Key Visual der städtischen Förderinitiative für Hamburg
Grafik: Gamecity Hamburg

Führende Vertreter der Hamburger Gamesbranche sprechen im Fachmgazin "MCV", wie sich der Gamesstandort aufstellt, wo er hinwill und welche besondere Stärken die Gamescity an der Alster hat. Zu Wort kommen Michael Zillmer, COO von "InnoGames" und Regionalsprecher der Branchenvereinigung "Game", Philipp Schuster, CEO von "4Players", Christoph Hillermann, Director of HR und Operations bei "Deep Silver Fishlabs". Der Beitrag kann hier aufgerufen werden.




 Hanse Digital Background: 

Game Hamburg - Branchenvereinigung:

Gamesmap - Branchenübersicht Deutschland:

Indie Treff - Plattform für Indie Games Entwickler:

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen